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· Julien   Lepage

Alice in borderland (saisons 1 et 2)
Tsuyoshi Imai
2020

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Illustration de critique : Alice in borderland (saisons 1 et 2)
Tokyo se vide, les téléphones meurent, les panneaux lumineux continuent de clignoter comme si la ville avait simplement oublié ses habitants : dès ses premières minutes, Alice in Borderland annonce la couleur avec une élégance très nette. Adaptée du manga de Haro Aso et portée à l’écran par Shinsuke Sato, la série débarque sur Netflix en 2020, avant que Squid Game ne transforme le jeu mortel en rayon bien identifié de supermarché culturel. Deux saisons plus tard, en 2023, elle garde une place un peu particulière : celle d’un survival game japonais spectaculaire, outrancier, parfois franchement ridicule, mais assez malin pour ne pas se réduire à une succession de massacres joliment éclairés. Le point de départ a la simplicité efficace d’un cauchemar de gamer. Arisu, jeune homme brillant mais paumé, plus à l’aise avec une manette qu’avec sa propre vie, se retrouve avec ses amis Karube et Chota dans un Tokyo parallèle et déserté. Pour survivre, il faut participer à des jeux. Chaque épreuve est associée à une carte : les carreaux privilégient la logique, les trèfles la coopération, les piques l’endurance physique, les cœurs la cruauté psychologique. C’est bête comme un règlement de colonie de vacances écrit par Saw, mais ça marche. La série a très vite ce plaisir presque enfantin du concept : comprendre la règle, chercher la faille, anticiper le piège, se demander qui va mourir et qui va révéler qu’il avait encore un traumatisme rangé dans sa poche arrière. La première saison est sans doute la plus immédiatement accrocheuse. Elle avance par chocs successifs, avec des jeux qui imposent leur logique et leur sadisme sans trop s’encombrer de discours. Le spectateur joue vraiment avec Arisu, et c’est là que la série est la meilleure : quand elle nous donne assez d’informations pour réfléchir, mais pas assez pour être confortable. On pense forcément à Battle Royale, à Cube, à Kaiji, parfois même à Liar Game, mais Alice in Borderland trouve son identité dans ce mélange de manga live-action, de thriller SF et de tragédie adolescente sous amphétamines. Le problème, c’est que dès qu’elle quitte la mécanique pure des jeux pour faire vivre sa petite société de survivants, elle devient plus inégale. L’arrivée à la Plage, avec ses bikinis, ses cocktails, ses clans, ses chefs poseurs et ses psychopathes qui ont visiblement confondu apocalypse et soirée Ibiza sponsorisée par une marque de lunettes, fait basculer la série dans quelque chose de beaucoup plus bancal. Ce côté manga assumé est à la fois sa force et son boulet. On sent constamment la case dessinée derrière le plan : les silhouettes improbables, les poses trop cool, les regards en biais sous capuche, les méchants qui ricanent comme s’ils auditionnaient pour un clip de metal symphonique, les dialogues pontifiants lâchés avec l’aplomb de quelqu’un qui vient d’inventer la philosophie en lisant le dos d’une carte Pokémon. Par moments, c’est épuisant. Le psychopathe à la mitraillette vissée sur l’épaule, le type au sabre qui se déplace comme s’il avait une scoliose dramatique, les discours machiavéliques sortis de nulle part : tout cela rappelle que la transposition littérale du manga en prises de vues réelles est un art dangereux. À la chevelure près, ça peut vite devenir du cosplay sous stéroïdes. Et pourtant, ce serait injuste de réduire la série à ses grimaces. Car derrière son goût du fan service et du surjeu, Alice in Borderland a de vraies idées. Les jeux ne sont pas seulement des attractions morbides : ils révèlent ce que les personnages refusent de voir d’eux-mêmes. Arisu commence comme un loser fonctionnel, mais son intelligence devient peu à peu une manière de survivre à sa culpabilité. Usagi, grimpeuse solitaire incarnée par Tao Tsuchiya, apporte une présence plus physique, plus intérieure, moins bavarde. Chishiya, avec son calme de chat qui aurait lu Le Prince au petit-déjeuner, devient l’un des personnages les plus plaisants à suivre, même si la série abuse parfois de son mystère façon “je sais tout mais je ne dirai rien parce que la lumière tombe bien sur mon visage”. Kuina, elle, gagne en épaisseur au fil du récit, et c’est sans doute l’un des personnages secondaires les plus attachants. Quant à Karube, il marque davantage qu’on pourrait le croire, justement parce que la série prend le temps de construire son lien avec Arisu avant de le passer au broyeur. La seconde saison pousse les curseurs plus loin. Les jeux sont plus grands, les adversaires plus identifiés, les figures plus mythologiques : roi de trèfle, reine de cœur, roi de pique. C’est plus spectaculaire, parfois plus beau, parfois plus lourd. Le duel contre le roi de trèfle fonctionne très bien parce qu’il remet la stratégie au centre, tout en donnant à l’adversaire une forme de noblesse absurde. La reine de cœur, elle, amène la série vers un final plus mental, plus métaphysique, presque plus fragile. On pouvait craindre l’effondrement total, le genre de révélation qui ruine rétroactivement toute l’histoire en expliquant que tout cela était un rêve, un test, une simulation, une métaphore ou le résultat d’un mauvais brunch. Mais la conclusion tient mieux que prévu. Elle ne répond pas à tout, elle triche un peu avec nos nerfs, elle s’autorise même un petit rictus final, mais elle offre une sortie cohérente à son univers. Pour une série fantastique à mystère, c’est déjà presque un miracle homologué. Les thèmes sont simples, parfois appuyés, mais pas creux : qu’est-ce qui donne envie de vivre ? Que reste-t-il de nous lorsque la société disparaît ? La survie révèle-t-elle notre vraie nature ou seulement notre panique ? La série adore opposer solidarité et cruauté, instinct et stratégie, amitié et trahison. Elle le fait parfois avec la subtilité d’un panneau “attention, émotion importante”, mais elle le fait avec suffisamment de sincérité pour que cela passe. Les grands moments larmoyants sur l’amitié peuvent agacer, surtout quand la musique vient souligner au stabilo fluorescent ce qu’on avait déjà compris, mais ils participent aussi à l’identité de la série. On ne regarde pas Alice in Borderland pour sa sécheresse bressonienne. On vient pour voir des gens courir, hurler, penser très vite, pleurer très fort, puis repartir dans un nouveau jeu en se demandant si le lapin blanc n’a pas un fusil sniper. Visuellement, c’est l’un des gros points forts. Le Tokyo déserté est une idée simple mais puissante, et la série l’exploite avec une vraie ampleur. La célèbre séquence de Shibuya vide n’a évidemment pas été tournée en bloquant le carrefour réel : la production a utilisé un vaste décor extérieur à Ashikaga et beaucoup d’effets numériques pour recréer ce lieu mondialement reconnaissable. Le résultat est suffisamment convaincant pour installer d’emblée cette sensation étrange d’un monde intact mais vidé de sa respiration. Les effets spéciaux ne sont pas toujours invisibles, mais ils ont de l’ambition. Shinsuke Sato, habitué aux adaptations musclées de manga, sait composer des images larges, lisibles, efficaces. La photographie donne à la série une vraie personnalité, entre néons, béton, piscines trop bleues et ruines urbaines. La bande-son de Yutaka Yamada accompagne correctement l’ensemble, avec quelques envolées réussies, même si l’on rêverait parfois d’une musique plus mémorable, plus ample, quelque chose qui aurait la folie tragique de certains arcs de Hunter x Hunter, notamment la démesure émotionnelle de l’arc des Kimera Ants. Côté interprétation, le bilan est plus contrasté. Kento Yamazaki s’en sort plutôt bien dans le rôle d’Arisu, justement parce qu’il évite souvent le pire des excès qui menace la série autour de lui. Il rend crédible ce mélange de fragilité, d’intelligence et de culpabilité. Tao Tsuchiya impose une Usagi plus sobre, même si le scénario la réduit parfois à une fonction de soutien moral et physique. Keita Machida, en Karube, a une présence immédiate, simple, humaine, qui manque parfois à d’autres personnages plus stylisés. Nijirô Murakami campe un Chishiya très charismatique, à mi-chemin entre le génie blasé et le chat de gouttière nietzschéen. Aya Asahina, en Kuina, apporte une énergie réjouissante, et oui, la voir avec ses dreadlocks, son maillot de bain et sa clope écrasée avant d’affronter un fou au katana fait partie des plaisirs très coupables de la série. Ce n’est pas forcément très noble, mais enfin, la culture aussi a droit à ses chips. Le reste du casting oscille entre intensité et grand théâtre du regard fixe. Certains seconds rôles semblent n’avoir reçu qu’une consigne : “Sois mystérieux, mais avec les épaules.” D’autres jouent la menace comme si chaque réplique devait être entendue depuis le fond d’un stade. Cela peut faire sortir de l’histoire, surtout en VF, où le décalage entre l’outrance visuelle et certaines intonations peut encore accentuer le côté feuilleton apocalyptique en maillot. Je regarde toujours les œuvres en VF, donc je prends la série comme ça : avec ce léger filtre supplémentaire qui rend parfois les grands discours encore plus grandiloquents, mais qui n’empêche pas les moments forts de fonctionner. Au fond, Alice in Borderland est une série pleine de défauts visibles, presque voyants, mais rarement ennuyeuse. Elle peut être grotesque, trop longue, trop explicative, trop fière de ses psychopathes décoratifs. Elle peut sacrifier la finesse à la pose, la psychologie au flashback triste, la crédibilité à l’envie de voir quelqu’un très beau courir dans un décor très cher. Mais elle possède aussi une vraie générosité de divertissement : des jeux bien conçus, une tension réelle, une mythologie intrigante, des personnages qu’on finit par aimer malgré leurs coupes de cheveux et leurs monologues. C’est un bon survival game, pas un chef-d’œuvre indiscutable ; une série qui déculpabilise de regarder du fan service en donnant l’impression d’être un stratège ; une adaptation de manga qui trébuche souvent sur ses propres excès, mais qui se relève avec assez d’allure pour qu’on continue à la suivre. Pour qui aime Battle Royale, Cube, Squid Game, Kaiji ou les labyrinthes cruels où l’intelligence sert autant à survivre qu’à souffrir plus longtemps, le voyage vaut clairement la peine. Les allergiques au surjeu, aux poses de couverture de manga et aux déclarations existentielles lancées au bord d’une piscine risquent de prendre la fuite dès la moitié de la première saison. Les autres, ceux qui acceptent le pacte, trouveront là une partie de cartes tordue, violente, parfois bête, souvent prenante, et finalement plus touchante qu’elle n’en a l’air. Texte rédigé à partir de tes consignes et notes compilées.
Ma note71%
Vu le 2 Janvier 2023


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