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· Julien   Lepage

Doom
John Carmack, John Romero et Adrian Carmack
1993

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Illustration de critique : Doom
Doom, c'est un peu comme ces grands classiques du cinéma qu'on regarde avec respect, mais sans y prendre un plaisir immédiat. Un peu comme revoir Metropolis après des décennies de films de science-fiction spectaculaires : on comprend son importance, on admire son audace pour l'époque, mais on ne peut pas ignorer à quel point tout a changé depuis. Sorti tout droit de l'imagination de John Carmack, John Romero et leur équipe chez id Software, Doom est plus qu'un jeu : c'est un monument. Un monstre sacré qui a imposé les bases du FPS moderne, à tel point qu'on appelait autrefois tous les jeux du genre des « Doom-like ». Mais après toutes ces années, est-ce que Doom est toujours aussi impressionnant ou n'est-il qu'une relique d'un autre temps, entretenue par la nostalgie ?

L'histoire, si on peut vraiment parler d'histoire, tient en une ligne : des expériences militaires sur Mars tournent mal et un portail vers l'Enfer s'ouvre, lâchant une armée de démons dans une base spatiale. Notre héros, un Marine sans nom — surnommé affectueusement Doomguy — se retrouve seul contre tous et doit traverser des niveaux labyrinthiques remplis d'ennemis enragés. C'est un pur prétexte, mais ce n'est pas un problème : à l'époque, les FPS n'étaient pas là pour raconter des histoires, et id Software avait bien compris que le plaisir brut du carnage suffisait à captiver les joueurs.

Manette en main — ou plutôt clavier en main —, Doom se joue avec une immédiateté déconcertante. Pas de visée verticale, pas de rechargement, pas d'accroupissement, pas de mécanique d'esquive compliquée. On se déplace, on sprinte, on tire et on change d'arme. C'est basique, mais ça fonctionne. Le jeu compense cette simplicité par une vitesse et une fluidité qui restent encore aujourd'hui diablement efficaces. On court comme un dératé dans des couloirs métalliques, on mitraille tout ce qui bouge et on enchaîne les affrontements en esquivant les projectiles comme si on était dans une version primitive de manic shooter.

C'est un défouloir, et en ce sens, Doom fait parfaitement le travail. Mais cette simplicité a aussi ses limites. Le level-design, bien que malin et truffé de secrets, repose énormément sur la recherche d'interrupteurs et de clefs, ce qui peut vite devenir frustrant. Tourner en rond pendant dix minutes pour trouver un passage planqué derrière un mur sans aucun indice visuel, ce n'est pas exactement ma définition du fun. Ajoutez à cela l'impossibilité de viser à la verticale — une décision de design qui semble aberrante aujourd'hui — et on comprend vite pourquoi les FPS modernes ont abandonné certaines mécaniques.

Ce qui est fascinant avec Doom, c'est de voir à quel point ce qui était autrefois une force est aujourd'hui perçu comme une faiblesse — et inversement. En 1993, personne ne se plaignait de l'IA totalement débile qui s'entretue dès qu'elle se tire dessus accidentellement, du bestiaire qui se fait massacrer en deux balles, ou de la durée de vie ridicule du mode solo (deux heures si on sait où aller). Aujourd'hui, ces mêmes défauts sont impardonnables dans un FPS moderne, mais pour Doom, c'est devenu du « gameplay old school ». C'est intéressant de voir comment la nostalgie reconfigure notre perception des jeux. Après la sortie du Doom de 2016, il est devenu presque sacrilège de critiquer le premier Doom, comme si ce monument était intouchable.

La vérité, c'est que Doom est un jeu culte, mais un jeu daté. Il a du mérite, c'est indéniable. Il est amusant, efficace et son ambiance mélangeant science-fiction et horreur a marqué toute une génération. Mais pour quelqu'un qui n'a pas grandi avec, c'est aujourd'hui un petit jeu indé nerveux, pas désagréable, mais loin d'être indispensable. L'exploration des niveaux peut frustrer, l'absence de visée verticale est une aberration pour qui a grandi avec des FPS modernes, et malgré son dynamisme, il est difficile de ne pas sentir à quel point on a progressé depuis.

Si vous avez envie de découvrir un morceau d'histoire vidéoludique, foncez, ne serait-ce que pour comprendre d'où viennent Quake, Half-life et tous les autres.
Ma note43%
Joué le 29 Août 2010


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