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· Julien   Lepage

Dune (jeu vidéo)
Philippe Ulrich et Rémi Herbulot
1992

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Illustration de critique : Dune (jeu vidéo)
L'adaptation vidéoludique de l'univers de Frank Herbert arrive en 1992 dans un contexte pour le moins particulier. Développé par le studio français Cryo Interactive, fraîchement sorti des cendres d'ERE Informatique, ce premier Dune débarque simultanément sur PC et Amiga, avec une ambition démesurée : fusionner aventure et stratégie temps réel dans un même titre. L'équipe menée par Philippe Ulrich et Rémi Herbulot a eu la chance (ou l'inconscience) de croire en ce projet alors que Virgin Interactive avait failli tout annuler en septembre 1990, jugeant le jeu « trop français » pour le marché américain. Pendant six mois, l'équipe a continué le développement en secret, sur ses propres deniers, jusqu'à ce qu'une démo finisse par convaincre les pontes de l'éditeur. Le jeu sort finalement avant son cousin stratégique, Dune II de Westwood, qui révolutionnera le genre RTS mais n'aura, paradoxalement, presque rien en commun avec cette première mouture.

On incarne Paul Atréides au moment de son arrivée sur Arrakis, cette planète désertique dont les entrailles recèlent l'épice, substance la plus précieuse de l'univers. Loin de se contenter d'une transcription servile du roman, Cryo a opté pour un mélange entre le livre de Herbert et le film de David Lynch ; d'ailleurs, le visage de Paul dans le miroir de sauvegarde est bien celui de Kyle MacLachlan. La mission paraît simple : rallier les Fremens, ces indigènes féroces du désert, les convaincre de miner l'épice pour le compte de l'empereur, puis les transformer en armée pour bouter les Harkonnens hors de la planète. Entre aventure point-and-click et gestion stratégique, le jeu promet une expérience inédite, presqu'inclassable.

Le début se déroule comme un jeu d'aventure classique, en vue subjective. On déambule dans le palais des Atréides, on discute avec Gurney Halleck, Duncan Idaho, Jessica et Leto, puis on s'envole en ornithoptère vers les sietchs, ces grottes où se terrent les tribus fremens. Chaque village nécessite de gagner la confiance des habitants, de les assigner à la récolte d'épice ou à l'entraînement militaire. Les événements s'enchaînent au gré d'une narration linéaire qui fait progresser l'intrigue. Puis, vers le milieu de l'aventure, la donne change : la carte stratégique d'Arrakis devient le cœur du gameplay. On déplace ses troupes, on attaque les forteresses harkonnens, on gère la production d'épice sur l'ensemble de la planète. Cerise sur le sable, on peut même reverdir Arrakis, transformant progressivement le désert en paradis végétal. L'idée de voir la carte virer au vert au fil de ses actions écologiques possède un charme indéniable, presque militant pour l'époque.

Seulement voilà, si l'ambition force le respect, l'exécution laisse perplexe. Le mélange aventure-stratégie, loin de créer une alchimie géniale, donne plutôt l'impression d'un jeu qui ne parvient jamais à se décider. La partie aventure manque cruellement de profondeur : les dialogues, bien que fidèles à l'esprit de l'œuvre, se résument souvent à des échanges fonctionnels. On cherche en vain la complexité narrative d'un Monkey Island ou l'atmosphère immersive d'un Loom. Quant à la stratégie, elle se révèle d'une facilité déconcertante. Aucune véritable résistance harkonnen, aucun défi tactique : on peut pratiquement faire n'importe quoi sans risque d'échec. Les déplacements en ornithoptère, initialement envoûtants avec leurs paysages défilant au rythme de la musique sublime de Stéphane Picq, deviennent vite répétitifs. Et que dire de ces allers-retours incessants entre les différents points de la carte, nécessaires pour chaque action ?

La direction artistique, elle, oscille entre réussite et maladresse. Les graphismes en 256 couleurs VGA possèdent un certain cachet, avec leurs palettes ocre et dorées qui évoquent bien l'univers aride d'Arrakis. Certains portraits de personnages affichent même une vraie personnalité visuelle : on reconnaît sans peine Sting dans les traits de Feyd-Rautha. Mais d'autres choix graphiques déstabilisent : ces amas de pixels en arrière-plan lors des dialogues, ces animations de visages qui se limitent au mouvement des lèvres et des sourcils. L'ensemble a vieilli de manière inégale, entre charme suranné et pauvreté technique assumée. La version CD-ROM de 1993 tente d'améliorer les choses avec des voix et des extraits du film de Lynch, mais les séquences vidéo, compressées à outrance, piquent franchement les yeux.

Reste la musique, seul élément qui tire son épingle du sable avec une constance admirable. Picq et Ulrich ont composé sous le nom d'Exxos une bande-son envoûtante, aux sonorités électroniques étranges qui collent parfaitement à l'univers de Herbert. Ces nappes synthétiques lancinantes, ces rythmes hypnotiques qui accompagnent les voyages dans le désert... C'est probablement l'aspect du jeu qui a le mieux résisté au temps. D'ailleurs, l'album Dune : spice opera, édité chez Virgin Records, compte parmi les toutes premières bandes originales de jeu vidéo publiées sur CD ; un statut quasi pionnier qui témoigne de la qualité du travail accompli.

Dix-sept ans après sa sortie, Dune reste une curiosité, un jeu d'auteur qui force l'admiration par son audace tout en frustrant par ses compromis. On sent la passion de l'équipe de Cryo, cette volonté presque désespérée de créer quelque chose d'unique, de transcender les genres établis. Mais cette ambition se heurte à des limitations techniques, à des choix de gameplay discutables, à une facilité qui dédramatise toute tension. Le jeu a bercé l'enfance de nombreux joueurs français, leur donnant même envie de découvrir les romans d'Herbert. Il possède indéniablement un souffle, une atmosphère particulière qu'on ne retrouve nulle part ailleurs ; certainement pas dans Dune II qui, lui, a préféré oublier l'univers pour se concentrer sur la mécanique pure de la stratégie temps réel.

Pourtant, avec le recul, difficile de ne pas voir les failles. Ce mélange des genres aurait pu engendrer un chef-d'œuvre hybride ; il accouche plutôt d'un titre bancal, tiraillé entre deux identités, ne parvenant à exceller dans aucune. Les amateurs de l'univers de Dune y trouveront leur compte, bercés par l'ambiance et la fidélité relative à l'œuvre source. Les autres resteront probablement sur leur faim, déçus par un gameplay qui manque de mordant et une durée de vie en trompe-l'œil, rapidement expédiée une fois le système maîtrisé. Cryo a fermé ses portes en 2002, emportant avec lui cette capacité si française à viser la lune tout en s'emmêlant les pieds dans le sable. Dune restera comme un témoignage de cette époque où l'on osait tout, même l'impossible… surtout l'impossible !
Ma note60%
Joué le 31 Août 2009


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