Hexit!
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Sous ses airs de petit duel géométrique inoffensif, Hexit! possède exactement le genre d’idée que j’aime bien découvrir dans une vieille boîte oubliée : un principe compréhensible en trente secondes, du matériel immédiatement lisible et un mécanisme physique totalement dispensable, donc forcément sympathique. Sorti en 1992 chez Tomy, le jeu présente un concept qui tient presque du tangram sous amphétamines. Deux joueurs s’affrontent simultanément autour d’un dispositif en plastique comprenant deux zones hexagonales. Chacun dispose de sa propre série de pièces géométriques, rouges ou vertes, constituées à partir de formes triangulaires, et doit réussir à les faire entrer dans l’hexagone avant son adversaire. La boîte comprend quatorze pièces de chaque couleur, quinze cartes-défis et deux marqueurs. Autrement dit, on est davantage devant un casse-tête de rapidité compétitif que devant un jeu de société au sens stratégique du terme : observer, retourner les pièces, essayer, constater que ça ne rentre évidemment plus à trois millimètres près, tout retirer, recommencer et regarder l’autre avec une haine parfaitement disproportionnée.
La meilleure idée d'Hexit! est aussi la plus bêtement réjouissante. Celui qui termine son puzzle le premier actionne un levier et fait sauter les pièces de son adversaire hors de leur emplacement. Ce détail ne change fondamentalement rien au défi intellectuel, mais il lui donne tout son sel. Gagner ne suffit pas : il faut encore appuyer sur le gros machin et regarder le travail du voisin partir en vrac. C’est puéril. C’est mesquin. C’est probablement la partie que je préfère.
Le jeu appartient parfaitement à son époque. Le début des années 1990 adorait ces objets à mi-chemin entre jeu de société, casse-tête et jouet mécanique, où le plastique faisait presque autant partie de l’expérience que les règles. Hexit! se situe quelque part entre le tangram, Tetris posé sur une table et ces jeux d’adresse où une catastrophe mécanique vient sanctionner l’échec. Rien de très profond, mais une immédiateté qui fonctionne toujours aussi bien en 2026. On sort la boîte, on comprend ce qu’il faut faire et, quelques instants plus tard, deux adultes parfaitement raisonnables se disputent parce que l’un d’eux aurait prétendument bougé une pièce avant le signal.
Le problème, c’est qu’une fois passé ce délicieux petit moment de panique géométrique, Hexit! ne possède pas énormément d’autres choses à raconter. Sa mécanique centrale est amusante, mais elle est également presque toute seule. Les parties changent de configuration, bien sûr, et la rapidité apporte une tension réelle, mais les sensations restent très proches : chercher la bonne combinaison, aller plus vite que l’autre, tirer le levier. Puis chercher la bonne combinaison, aller plus vite que l’autre, tirer le levier. Le troisième acte ne réserve malheureusement pas l’apparition de Christopher Nolan pour révéler que l’hexagone était un rêve depuis le début.
C’est surtout là que mon enthousiasme retombe. J’aime bien le principe. J’aime même franchement les premières parties, parce que la manipulation est agréable et que la course contre l’adversaire empêche le casse-tête de devenir trop studieux. Mais j’ai rapidement la sensation d’avoir compris tout ce que le jeu avait à offrir. La maîtrise améliore les performances sans vraiment renouveler les décisions. On devient plus rapide, plus méthodique, parfois plus vicieux dans sa manière de surveiller l’avancement adverse, mais pas nécessairement plus intéressé.
La confrontation simultanée constitue d’ailleurs à la fois sa meilleure qualité et sa principale limite. À niveau comparable, ça s’agite, ça hésite, ça accélère et le duel peut devenir étonnamment tendu. Avec un gros écart de niveau, en revanche, le suspense disparaît assez vite. Le joueur le plus à l’aise avec la visualisation spatiale risque de transformer la partie en démonstration répétitive, pendant que l’autre développe progressivement une aversion personnelle pour les triangles.
Je trouve donc Hexit! plus séduisant comme curiosité ludique que comme jeu auquel j’aurais envie de revenir régulièrement. Le dispositif physique lui donne un charme rétro indéniable et le levier apporte ce petit supplément de cruauté qui évite au jeu de ressembler à un exercice de cahier de vacances. Mais derrière le gadget bien pensé, la proposition reste mince. Avec davantage de variantes, des contraintes changeantes ou des modes de jeu capables de modifier réellement la façon d’aborder les puzzles, il aurait sans doute gagné en durée de vie.
Tel quel, je passe un bon moment, puis j’ai envie de passer à autre chose. C’est propre, immédiat, assez malin et même franchement drôle lorsque les pièces adverses sont brutalement expulsées au dernier moment. Mais une fois l’effet de découverte dissipé, il ne reste pas beaucoup de surprises sous l’hexagone. Sympa, donc, et je ne regrette pas d’y jouer. Simplement, on en a vite fait le tour.
La meilleure idée d'Hexit! est aussi la plus bêtement réjouissante. Celui qui termine son puzzle le premier actionne un levier et fait sauter les pièces de son adversaire hors de leur emplacement. Ce détail ne change fondamentalement rien au défi intellectuel, mais il lui donne tout son sel. Gagner ne suffit pas : il faut encore appuyer sur le gros machin et regarder le travail du voisin partir en vrac. C’est puéril. C’est mesquin. C’est probablement la partie que je préfère.
Le jeu appartient parfaitement à son époque. Le début des années 1990 adorait ces objets à mi-chemin entre jeu de société, casse-tête et jouet mécanique, où le plastique faisait presque autant partie de l’expérience que les règles. Hexit! se situe quelque part entre le tangram, Tetris posé sur une table et ces jeux d’adresse où une catastrophe mécanique vient sanctionner l’échec. Rien de très profond, mais une immédiateté qui fonctionne toujours aussi bien en 2026. On sort la boîte, on comprend ce qu’il faut faire et, quelques instants plus tard, deux adultes parfaitement raisonnables se disputent parce que l’un d’eux aurait prétendument bougé une pièce avant le signal.
Le problème, c’est qu’une fois passé ce délicieux petit moment de panique géométrique, Hexit! ne possède pas énormément d’autres choses à raconter. Sa mécanique centrale est amusante, mais elle est également presque toute seule. Les parties changent de configuration, bien sûr, et la rapidité apporte une tension réelle, mais les sensations restent très proches : chercher la bonne combinaison, aller plus vite que l’autre, tirer le levier. Puis chercher la bonne combinaison, aller plus vite que l’autre, tirer le levier. Le troisième acte ne réserve malheureusement pas l’apparition de Christopher Nolan pour révéler que l’hexagone était un rêve depuis le début.
C’est surtout là que mon enthousiasme retombe. J’aime bien le principe. J’aime même franchement les premières parties, parce que la manipulation est agréable et que la course contre l’adversaire empêche le casse-tête de devenir trop studieux. Mais j’ai rapidement la sensation d’avoir compris tout ce que le jeu avait à offrir. La maîtrise améliore les performances sans vraiment renouveler les décisions. On devient plus rapide, plus méthodique, parfois plus vicieux dans sa manière de surveiller l’avancement adverse, mais pas nécessairement plus intéressé.
La confrontation simultanée constitue d’ailleurs à la fois sa meilleure qualité et sa principale limite. À niveau comparable, ça s’agite, ça hésite, ça accélère et le duel peut devenir étonnamment tendu. Avec un gros écart de niveau, en revanche, le suspense disparaît assez vite. Le joueur le plus à l’aise avec la visualisation spatiale risque de transformer la partie en démonstration répétitive, pendant que l’autre développe progressivement une aversion personnelle pour les triangles.
Je trouve donc Hexit! plus séduisant comme curiosité ludique que comme jeu auquel j’aurais envie de revenir régulièrement. Le dispositif physique lui donne un charme rétro indéniable et le levier apporte ce petit supplément de cruauté qui évite au jeu de ressembler à un exercice de cahier de vacances. Mais derrière le gadget bien pensé, la proposition reste mince. Avec davantage de variantes, des contraintes changeantes ou des modes de jeu capables de modifier réellement la façon d’aborder les puzzles, il aurait sans doute gagné en durée de vie.
Tel quel, je passe un bon moment, puis j’ai envie de passer à autre chose. C’est propre, immédiat, assez malin et même franchement drôle lorsque les pièces adverses sont brutalement expulsées au dernier moment. Mais une fois l’effet de découverte dissipé, il ne reste pas beaucoup de surprises sous l’hexagone. Sympa, donc, et je ne regrette pas d’y jouer. Simplement, on en a vite fait le tour.
Ma note49%
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