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One piece : en route pour Grandline !
Abysmile
2012

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One piece : en route pour Grandline !I. MISE EN PLACE DU JEU Chaque joueur choisit 1 pion Luffy qu'il positionne sur la grande île de départ. Le Vogue Merry doit être posé sur l'une des huit grandes cases qui bordent le plateau. On dispose dans le sac noir autant de pions de chaque personnage que de joueurs. Exemple : pour 2 joueurs, on met 2 Zoro, 2 Usopp et 2 Nami. Au début de la partie, on désigne un joueur chargé de distribuer l'argent et la viande, il remplira tout au long de la partie le rôle de la «banque». On dispose les cartes actions face cachée à l'emplacement indiqué sur le plateau. On dispose les îles sur le plateau de manière aléatoire en laissant une case minimum entre chaque île. II. DÉROULEMENT DU JEU Le joueur qui obtient le plus grand score sur un lancer de roulette commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Au début de chaque tour, un joueur peut réaliser des achats avec les Berrys gagnés lors des tours précédents (cf. IV). Le joueur lance la roulette et avance du nombre de cases indiqué par la roulette pour atteindre une île. Luffy peut se déplacer de manière horizontale, verticale, diagonale, en avant ou en arrière. Dès qu'il atteint une case où un bout d'île est présent, il peut explorer cette île. S'il n'atteint pas d'île, il doit attendre le prochain tour pour rejoindre une île. Attention, un joueur ne peut rester plus d'un tour sur une île et deux joueurs ne peuvent pas explorer la même île en même temps. Une fois sur l'île, il lance la roulette d'exploration : • Si le joueur tombe sur la case «Berrys», il gagne 4 Berrys. • Si le joueur tombe sur la case «deux os», il ne se passe rien. • Si le joueur tombe sur la case «cartes», le joueur pioche 2 cartes actions. • Si le joueur tombe sur la case «drapeau de Luffy», le joueur pioche un jeton dans le sac noir pour compléter son équipage et le garde avec lui jusqu'à ce qu'il puisse tenter un lancer. Si le jeton est un membre de l'équipage déjà obtenu, il le remet dans le sac. • Si le joueur tombe sur la case «fruit du démon», il retourne l'île et regarde ce qu'elle cache et agit en conséquence : Berrys : il gagne 4 Berrys Carte action : il pioche 2 cartes actions Kuro : il doit le combattre Morceau de viande : il gagne un morceau de viande • Si le joueur tombe sur la case «Kuro», il doit le combattre. • Si le joueur tombe sur la case «Vogue Merry», il doit déplacer le Vogue Merry d'une case autour du plateau, dans le sens des aiguilles d'une montre. LES COMBATS : Si Kuro apparait sous une île ou sur la roulette, il va falloir le combattre. Le joueur qui a le moins de Berrys joue Kuro. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de Berrys, c'est le plus jeune qui jouera Kuro. Ce joueur pioche dans le sac un jeton «membre d'équipage» et le garde secret. Luffy doit deviner s'il s'agit de Zoro, Nami ou Usopp et vérifier le résultat dans la main de son adversaire. Si Luffy a raison il remporte le combat, et gagne 4 Berrys, si Luffy a tort, il perd et donne un de ses membres d'équipage au vainqueur, si il en possède un, sinon le joueur représentant Kuro ne gagne rien. Le tour est terminé, c'est ensuite au joueur suivant de jouer. Lors du tour suivant, le joueur doit repartir vers de nouvelles îles. III. ECHANGES Au début de chaque tour, le joueur peut acheter des cartes, de la viande ou un lanceur contre des Berrys : • 3 Berrys pour une carte action • 4 Berrys pour un morceau de viande • 5 Berrys pour un lanceur IV. LES CARTES ACTIONS Les cartes se jouent au début de son tour sauf la carte miroir qui se joue pour contrer une attaque. La carte tremblement de terre, quant à elle, doit impérativement être jouée dès qu'elle est piochée. Les cartes, une fois utilisées, doivent être remises sous le paquet sur le plateau. • Avis de Tempête : l'équipage désigné ne peut plus avancer et reste sur l'océan pendant un tour. Cette carte doit être jouée avant le lancer de roulette de l'adversaire. • Vol de Berrys : permet de prendre deux Berrys à un autre joueur. • Equipage : permet de voler le membre d'équipage souhaité, à un autre joueur. • Vol de viande : permet de voler un morceau de viande à un autre joueur. • Recrutement : permet de piocher un pion équipage au hasard dans le sac. Si le jeton est un membre de l'équipage déjà obtenu, il le remet dans le sac. • Tremblement de terre : permet de mélanger toutes les îles sur le plateau. Cette carte doit se jouer dès qu'elle est piochée par un joueur. • Bon pour 4 Berrys : permet de prendre 4 Berrys dans la banque. • Miroir : permet de contrer une carte action jouée contre soi. La carte action est annulée, et son effet est retourné contre le joueur adverse. Exemple : si un joueur utilise « Vol de Berrys » contre vous, grâce à la carte « Miroir » le vol est annulé, et vous volez 2 Berrys à ce joueur ! • Courant : l'équipage désigné ne peut plus avancer en diagonale jusqu'à la fin de la partie. Seule une carte miroir peut annuler son effet.

Note : 1 / 10

Joué le 14 juillet 2018



       


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