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· Julien   Lepage

Mille sabords ! Après la tempête
Haim Shafir
2017

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Illustration de critique : Mille sabords ! Après la tempête
Trois cartes, quelques ajustements de règles, et le vieux rafiot reprend un peu de vitesse. Mille sabords ! Après la tempête ne cherche clairement pas à transformer Mille sabords ! en Master and commander du jeu de société. On reste dans le petit jeu de dés familial de Haim Shafir, édité en France par Gigamic, où la prise de risque tient davantage du « allez, encore un lancer » que de la grande stratégie navale. L’original remonte d’ailleurs au début des années 2010, avant son arrivée française en 2013, et son auteur est aussi celui de Halli Galli et Crazy Cups : autant dire que les règles simples, immédiates et capables de faire du bruit autour d’une table, il connaît.

Le principe ne bouge donc évidemment pas. À son tour, on retourne une carte Pirate qui modifie les conditions du tour, puis on lance huit dés ornés de sabres, singes, perroquets, diamants, pièces d’or et, surtout, de ces charmantes têtes de mort qui semblent statistiquement beaucoup plus nombreuses lorsqu’on est sur le point de réussir un gros coup. On conserve ce qui nous intéresse, on relance le reste, on tente de former des séries, et on décide régulièrement s’il est encore raisonnable de pousser sa chance. Trois têtes de mort, et le trésor du tour disparaît. C’est du stop ou encore dans ce qu’il a de plus élémentaire, quelque part entre Can't Stop pour la prise de risque et Perudo pour le plaisir très adulte de maudire publiquement des morceaux de plastique.

Ce fonctionnement n’a jamais eu besoin de beaucoup plus. C’est précisément ce qui faisait la qualité de Mille sabords !, mais aussi ce qui finissait par constituer sa limite. J’aimais bien le jeu de base sans en être fou : facile à expliquer, facile à sortir, suffisamment animé pour fonctionner avec presque n’importe qui, mais tellement dépendant des dés qu’après un certain nombre de parties on avait un peu l’impression d’avoir fait le tour de l’archipel. On prend quelques décisions, certes, mais inutile de se raconter des histoires : personne ne passe ses soirées à élaborer des ouvertures théoriques sur le troisième perroquet à gauche. Le hasard commande largement le navire.

C’est justement là que Mille sabords ! Après la tempête se montre plutôt malin. Cette sortie de 2017 tient davantage du goodie que de l’extension majestueuse : elle a d’ailleurs été répertoriée comme un petit lot de cartes supplémentaires, avec une édition française chez Gigamic, parallèlement au set promotionnel allemand Piraten kapern: Sonderkarten. Pas de nouvelle boîte énorme, pas de figurine de galion de trente centimètres, pas de campagne narrative en douze chapitres racontant la jeunesse traumatique du perroquet. Quelques cartes, et c’est à peu près tout.

Dans la version que j’ai pratiquée, cela revient à trois cartes de plus et à quelques différences de règles. Le seuil de victoire passe notamment de 6000 à 7000 points et, surtout, le compteur peut désormais plonger sous zéro. Ce dernier détail paraît presque cosmétique écrit comme ça, mais je le trouve plutôt bienvenu. Mille sabords ! a toujours aimé faire perdre des points aux adversaires grâce à l’île de la Tête-de-Mort ; autoriser réellement les scores négatifs rend ces attaques un peu plus cruelles et évite cette impression de matelas de sécurité artificiel une fois revenu à zéro. On peut enfin être un pirate suffisamment mauvais pour devoir de l’argent à la mer entière.

Les cartes supplémentaires jouent le même rôle : elles ne bouleversent absolument rien, mais elles introduisent juste assez d’imprévu pour casser quelques automatismes. Le jeu de base reposait déjà beaucoup sur ses cartes Pirate pour empêcher chaque tour de se résumer à lancer mécaniquement les mêmes huit dés. Ajouter de nouvelles situations renforce logiquement ce qui constituait sa meilleure idée. Les règles officielles récentes ont d’ailleurs continué dans cette direction en intégrant davantage d’effets spéciaux et en confirmant explicitement la possibilité de scores négatifs, preuve que cette envie de secouer un peu la formule n’était pas complètement gratuite.

Est-ce que cela change profondément mon opinion sur le jeu ? Non. Celui qui trouvait déjà Mille sabords ! trop hasardeux ne va pas soudain découvrir derrière ces quelques cartes un chef-d’œuvre de stratégie caché depuis 2017. Le joueur qui perd parce qu’il vient de sortir sa troisième tête de mort continuera de soutenir que le jeu est scandaleusement truqué, tandis que celui qui vient d’aligner huit symboles identiques expliquera doctement qu’il a « parfaitement géré les probabilités ». Toute la psychologie humaine est là.

Mais après avoir passablement usé le jeu de base, je reconnais que ces changements font du bien. Ils suffisent à remettre un peu d’incertitude dans des parties devenues trop familières, sans alourdir un système dont la principale vertu reste justement de pouvoir être expliqué en quelques minutes. C’était sans doute la seule bonne manière de l’enrichir.

Reste que l’appellation d’extension paraît presque généreuse tant le contenu est maigre. Si je découvrais aujourd’hui Mille sabords ! pour la première fois, je ne me précipiterais certainement pas pour récupérer Mille sabords ! Après la tempête. Le jeu de base possède déjà tout ce qu’il faut pour comprendre immédiatement ce qu’il a à offrir, qualités comme défauts. Cette petite couche supplémentaire devient surtout intéressante après quelques dizaines de parties, au moment où les mêmes cartes commencent à revenir avec la régularité d’un vieux marin racontant pour la quinzième fois comment il a perdu sa jambe.

Ce n’est donc pas une révolution, et encore moins une raison de redécouvrir intégralement le jeu. Quelques cartes en plus. Trois précisément dans la version que j’ai jouée. Quelques règles différentes. Rien qui puisse justifier de sabrer le champagne. Mais c’est justement parce que Mille sabords ! est un jeu aussi simple qu’il fallait toucher à peu de choses. Le résultat reste léger, très dépendant de la chance et assez répétitif sur la durée, mais il retrouve un petit supplément de mordant. Lorsqu’on a déjà passablement usé l’original, ça suffit pour avoir envie de ressortir les dés.

Et finalement, c’était tout ce que je lui demandais. Un bon point.
Ma note65%
Joué le 13 Août 2026


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