State.io
Développé par Casual Azur Games, et sorti en 2020, State.io s’affiche comme un jeu de stratégie « abstrait » qui promet des affrontements en temps réel à travers des territoires, un principe séduisant rappelant le mythique Risk. Destiné aux supports mobiles, ce jeu vise le divertissement rapide, tout en s’appuyant sur des mécaniques de conquête stratégique où l’on gère des troupes et annexe des États. Il se distingue, en apparence, par son accessibilité et par son format « casual » qui permettrait aux joueurs de se lancer dans une partie courte et engageante. Mais derrière cette première promesse, State.io dévoile vite ses propres failles, et le voyage vers la domination mondiale devient une expérience qui lasse, parfois même agace.
L’idée de départ semble plutôt claire : commander ses troupes en direction de cases voisines pour en prendre possession, avec l’objectif de conquérir tout un continent. Si les premiers niveaux servent surtout de mise en bouche, on se rend vite compte que le mode de jeu est toujours le même : attaquer, occuper des territoires, recommencer. C’est peut-être là le plus grand paradoxe de State.io : l’intention stratégique s’effrite à mesure que l’on avance dans le jeu, car, même en augmentant la difficulté, on finit par rejouer les mêmes cartes sans trop de variation. Les cartes sont redondantes — l’Amérique, l’Europe, l'Asie, puis l’Afrique et retour à la case départ. L’absence de personnalisation des stratégies des adversaires ou de variété dans les niveaux renforce un sentiment de répétitivité qui s’installe rapidement.
En surface, on pourrait croire que le jeu offre un mode en ligne où l’on affronte d’autres joueurs en direct, mais il s’avère que cette « arène mondiale » n’est en réalité qu’une illusion : chaque partie nous oppose à des bots. Certes, les IA deviennent plus rapides et augmentent en nombre, mais elles suivent des schémas de jeu prévisibles qui ne demandent qu’un minimum de stratégie pour être contournés. Ce manque de véritable compétition enlève de la profondeur et finit par démotiver.
Dès qu’on se plonge un peu plus dans State.io, un autre aspect prend une place inattendue : la publicité. Le modèle économique repose largement sur la publicité pour maintenir la gratuité de l’application, mais le résultat est une expérience fragmentée. En effet, chaque partie dure entre 30 secondes et une minute, immédiatement suivie de spots publicitaires d’une longueur comparable. Gagner une partie, récupérer des bonus, passer un niveau ou même refuser une option sponsorisée déclenche des publicités. L’effet est tel que l’on passe plus de temps à visionner des publicités qu’à jouer, ce qui nuit grandement au plaisir de l’expérience.
Dans le fond, l’ensemble fonctionne, mais avec de sérieux écueils d’équilibrage et de difficulté. On atteint une certaine saturation, une fois les compétences au maximum, car rien n’empêche alors de remporter chaque partie en quelques instants, même en se donnant un handicap. En ne montant plus de niveau ou en démarrant avec 50 % de troupes en moins, le résultat est toujours le même : les adversaires peinent à constituer une réelle opposition, et la partie se termine en un clin d’œil. En parallèle, on pourrait espérer voir un réel mode multijoueur émerger pour diversifier l’expérience. Des jeux similaires, comme Paper.io ou même Agar.io, ont réussi à apporter un vrai contenu multijoueur, qui maintient l’intérêt plus longtemps et stimule un peu plus de challenge.
Au final, State.io est une idée amusante mais sous-exploitée, un peu comme un amuse-bouche trop répétitif, et desservi par une lourdeur publicitaire qui envahit chaque instant de jeu. C’est un jeu que l’on parcourt vite et que l’on désinstalle avec le sentiment que l’idée aurait pu être mieux exploitée. Un développement plus poussé, des stratégies d’IA améliorées et un véritable mode en ligne offriraient sans doute à State.io l’épaisseur qui lui manque pour devenir un incontournable.
Note : 5 / 10
L’idée de départ semble plutôt claire : commander ses troupes en direction de cases voisines pour en prendre possession, avec l’objectif de conquérir tout un continent. Si les premiers niveaux servent surtout de mise en bouche, on se rend vite compte que le mode de jeu est toujours le même : attaquer, occuper des territoires, recommencer. C’est peut-être là le plus grand paradoxe de State.io : l’intention stratégique s’effrite à mesure que l’on avance dans le jeu, car, même en augmentant la difficulté, on finit par rejouer les mêmes cartes sans trop de variation. Les cartes sont redondantes — l’Amérique, l’Europe, l'Asie, puis l’Afrique et retour à la case départ. L’absence de personnalisation des stratégies des adversaires ou de variété dans les niveaux renforce un sentiment de répétitivité qui s’installe rapidement.
En surface, on pourrait croire que le jeu offre un mode en ligne où l’on affronte d’autres joueurs en direct, mais il s’avère que cette « arène mondiale » n’est en réalité qu’une illusion : chaque partie nous oppose à des bots. Certes, les IA deviennent plus rapides et augmentent en nombre, mais elles suivent des schémas de jeu prévisibles qui ne demandent qu’un minimum de stratégie pour être contournés. Ce manque de véritable compétition enlève de la profondeur et finit par démotiver.
Dès qu’on se plonge un peu plus dans State.io, un autre aspect prend une place inattendue : la publicité. Le modèle économique repose largement sur la publicité pour maintenir la gratuité de l’application, mais le résultat est une expérience fragmentée. En effet, chaque partie dure entre 30 secondes et une minute, immédiatement suivie de spots publicitaires d’une longueur comparable. Gagner une partie, récupérer des bonus, passer un niveau ou même refuser une option sponsorisée déclenche des publicités. L’effet est tel que l’on passe plus de temps à visionner des publicités qu’à jouer, ce qui nuit grandement au plaisir de l’expérience.
Dans le fond, l’ensemble fonctionne, mais avec de sérieux écueils d’équilibrage et de difficulté. On atteint une certaine saturation, une fois les compétences au maximum, car rien n’empêche alors de remporter chaque partie en quelques instants, même en se donnant un handicap. En ne montant plus de niveau ou en démarrant avec 50 % de troupes en moins, le résultat est toujours le même : les adversaires peinent à constituer une réelle opposition, et la partie se termine en un clin d’œil. En parallèle, on pourrait espérer voir un réel mode multijoueur émerger pour diversifier l’expérience. Des jeux similaires, comme Paper.io ou même Agar.io, ont réussi à apporter un vrai contenu multijoueur, qui maintient l’intérêt plus longtemps et stimule un peu plus de challenge.
Au final, State.io est une idée amusante mais sous-exploitée, un peu comme un amuse-bouche trop répétitif, et desservi par une lourdeur publicitaire qui envahit chaque instant de jeu. C’est un jeu que l’on parcourt vite et que l’on désinstalle avec le sentiment que l’idée aurait pu être mieux exploitée. Un développement plus poussé, des stratégies d’IA améliorées et un véritable mode en ligne offriraient sans doute à State.io l’épaisseur qui lui manque pour devenir un incontournable.
Note : 5 / 10
Joué le 27 août 2024