Julien   Lepage

J.  Lepage
Voyage dans le temps sur Internet
Julien Lepage

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     Pendant des années, les voyages dans le temps ont relevés de la science-fiction jusqu'à ce qu'Einstein prouve qu'ils étaient possibles, mais – car il eut fallu qu'il y ait un « mais » – uniquement dans le sans direct ; c'est-à-dire du présent vers le futur, et ce d'une manière très simple, car il « suffit » de se déplacer à une vitesse proche de la lumière. La personne qui se déplace très rapidement par rapport à la Terre vieillira moins vite qu'elle, et voyage ainsi dans le futur. Cela signifie que ce voyageur, en partant quelques jours, retrouvera la Terre vieillie de quelques années à son retour. Le principal problème est le coût d'un tel voyage, d'autant plus qu'il n'aurait d'intérêt que pour le voyageur lui-même…
Reste cependant le voyage dans le sens rétrograde (du présent vers le passé), qui, lui, est strictement interdit par la relativité général, et ne sera donc jamais accessible à l'homme. À moins que…

La solution fut apportée en l'an 2035 par un physicien américain du nom de Sween Johnson. Il faut préciser qu'à cette époque, les pays occidentaux étaient dans une bien mauvaise passe et ressemblaient vaguement aux pays du tiers-monde du XX e siècle, le pouvoir entre les mains de quelques industriels fortunés, et les habitants dans une misère toujours grandissante. Toutefois, une différence profonde existe : la technologie. Depuis le début des années 10, quasiment tout le monde possédait un ordinateur, connecté à Internet, et ce facteur joue un rôle déterminant dans le moral de la société. En effet, plutôt que de sombrer dans la déprime, de plus en plus de personnes passaient de plus en plus de temps dans des univers virtuels, appelés « mondes persistants », tant et si bien qu'une véritable société s'érigea, brassant des milliards de dollars chaque jour, et devint même prospère.
Certaines personnes (et quand je dis ça, je pense à des millions de gens à travers le monde) vivent littéralement dans ces mondes, gagnant parfois beaucoup d'argent. Il faut savoir que cet argent utilisé dans ces sociétés factices est de l'argent réel. Les gens effectuent des virements sur des comptes virtuels, et peuvent inversement en récupérer s'ils parviennent à tirer des bénéfices du jeu, en créant des simulations d'entreprises.
Pour revenir à ce que je disais, certaines personnes n'hésitent pas à investir toutes leurs économies réelles dans ce monde, et se contentent dans la réalité d'une chambre de bonne afin de pouvoir se permettre de vivre – dans le jeu – dans de superbes appartements, et lorsqu'ils font des bénéfices, ils préfèrent conserver la majeure partie de la somme gagnée dans ce monde, et ne récupèrent réellement que l'argent nécessaire pour subsister physiquement. Ces gens-là étaient appelés des « no-life » et représentaient une part toujours grandissante de la population. Ce phénomène était lié à une chute dramatique et drastique de la natalité. La France, par exemple, ne comptait plus que 60 millions d'habitants, dont plus du tiers était connecté au jeu en quasi-permanence. D'ailleurs on ne parlait plus de jeu. Sa portée avait même dépassé le cadre de son idée originelle qui faisait de lui un monde substitutif aux tracas du quotidien. En fait, on n'aurait presque plus pu dire quel était le monde réel, surtout si quand l'on sait les progrès technologiques incités par cette mode. C'est à ce moment qu'ont été commercialisés les premiers casques de réalité virtuelle sensoriels. En moins de vingt ans, ces derniers sont devenus de plus en plus perfectionnés, jusqu'à ce que l'on vive virtuellement dans le jeu. On pouvait marcher, toucher, manger et même parler uniquement par la pensée, et en ressentir physiquement les sensations – je dis bien ressentir, et non vivre, car seul le cerveau entrait en jeu ; en fait, lorsque l'on souhaitait marcher, on marchait effectivement dans le jeu, et on pouvait sentir les muscles de ses jambes travailler alors qu'en réalité, seuls les nerfs apportent cette information, la jambe ne fournissant, elle, aucun effort. Ce système permettait donc de pouvoir marcher des heures sans se fatiguer physiquement.

En ce qui me concerne, je suis entré dans le jeu le jour de mon quinzième anniversaire, initié par ma mère, qui était déjà dedans depuis quelques mois, et que, je dois l'avouer, je ne voyais plus qu'épisodiquement. C'était peu de temps après sa sortie.
Dès la création de mon avatar numérique, je mesurai les possibilités immenses du programme, car on pouvait créer un visage de toutes pièces. Pour moi qui n'ai jamais été particulièrement beau, c'était une véritable aubaine. De plus, il y a un détail qui m'a foncièrement intéressé : on pouvait choisir l'âge de son personnage. C'est vrai que c'est assez classique, néanmoins ce choix s'avère lourd de conséquences, car à partir du moment où l'on créé son personnage, il est impossible de le modifier. J'ai immédiatement eu peur de me faire trop vieux, car si jamais je l'utilise encore dans quelques années, cela paraîtrait suspect aux autres personnes d'avoir à faire à un homme de plus de cent ans, mais ma mère m'appris alors que l'âge n'a aucune importance puisque dans le jeu, chaque être humain est virtuellement immortel.
Et ce n'était là que le début de mes surprises puisque j'appris que même quand on arrêtait de jouer – que ce soit temporaire ou définit – notre avatar virtuel continue d'exister et d'évoluer en interaction avec son environnement. Cette prouesse technique est le fait d'un système d'intelligence artificiel basé sur de puissants et complexes réseaux de neurones qui apprennent au fur du jeu les habitudes que l'on prend, que ce soit dans le domaine des faits et gestes du quotidien ou dans le domaine plus nébuleux de la parole, et plus généralement, de la pensée. La conséquence majeure de l'existence d'un clone aussi fidèle de soi dans ce monde est qu'il est chaque jour plus délicat de faire la différence entre un être humain réel et un NH (c'est ainsi qu'on les appelait, NH signifiant non-humain). Généralement, plus un joueur était âgé, plus il y avait de chance qu'il fut un NH, et plus difficile était son acceptation dans certains milieux, pour l'évidente raison que les NH ne disposent que de peu d'argent et n'intéressent donc que peu les nombreuses entreprises d'Æden (c'est ainsi que l'on avait nommé ce monde, en référence au Paradis biblique). Si les NH avaient peu d'argent, c'est parce que la plupart du temps, ils résultaient d'un joueur qui avait abandonné le jeu, et rares étaient ceux qui faisaient cela par plaisir, tant la vie en dehors était devenue dure et sombre. Habituellement, si quelqu'un quittait le jeu, c'est qu'il était mort…
Afin cependant de limiter ce problème, une nouvelle fonctionnalité fit son apparition : les NH eurent la possibilité de gagner de l'argent, au même titre que n'importe qui, ce qui rendit alors la distinction encore plus ardue entre un humain et eux.

Depuis le milieu des années dix, des psychologues commencèrent à mettre au point des tests permettant d'identifier les NH, mais les développeurs du jeu ripostèrent en améliorant encore leur niveau d'intelligence, tant et si bien que depuis 2021 et le suicide de l'australien Kelly E. Wilson, accusé à tord d'être un NH et assassiné dans le jeu, ces tests psychologiques sont bannis, et leurs pratiquants sévèrement réprimandés.

Pour revenir à mon histoire, j'avais toujours quinze ans, et j'étais en train de créer l'être qui allait devenir Moi. Après mûre réflexion, je choisis de me donner 20 ans, âge symbolique s'il en est, qui avait l'avantage de me donner d'une part une liberté d'action totale et qui me préservait d'autre part de toute accusation quant à ma non-appartenance à la race humaine. Je me fis beau, comme une très large majorité de la population de cet univers.
Passionné par l'espace, je devins scientifique et me spécialisa dans l'astronomie ; métier qui consiste, là-bas, à étudier l'espace et à en noter les incohérences pour qu'elles soient ensuite corrigées par les programmeurs. À l'âge de 25 ans (quand je vous donne mon âge, il s'agit bien entendu de celui dans le jeu, le seul dont je me serve en fait), je rencontrai Élane, qui devint ma femme. Je ne l'ai jamais rencontré dans le monde réel, et à vrai dire, je ne le souhaite pas. Je ne sais même pas quelle âge elle a, ni quelle est son origine ethnique. En revanche – et par rapport à votre époque, cela fait une différence – je suis sûr que c'est bien une femme. En effet, comme le jeu se joue à l'aide d'un casque de réalité virtuelle, on ne peut être un homme et jouer le rôle d'une femme : les sensations ne sont pas les mêmes. Surtout sur le plan sexuel, car en effet, le sexe est également présent dans ce monde. D'ailleurs, Élane et moi eurent deux enfants.
Oui ! Excusez-moi, j'avais omis de vous parler de cet aspect des choses. Il est possible à Æden d'avoir des enfants, mais ces enfants seront par le fait des NH, dont les caractéristiques physiques et psychologiques découlent de celles de leurs parents, un peu comme dans le monde réel, les maladies génétiques en moins. La possibilité d'avoir des enfants fut instaurée peu de temps après notre mariage, après de violents débats qui opposèrent des gens comme moi, qui souhaitaient avoir des enfants, à des gens qui ne pouvaient tolérer la multiplication de NH qui découlerait de cette fonctionnalité. En ce qui me concerne, les NH ne me dérangent pas outre mesure, puisqu'il m'est absolument impossible de les différencier des gens normaux. Rien ne me dit d'ailleurs que ma femme n'en est pas une, mais cela ne m'empêche pas de l'aimer.

Ma vie était, dans ce monde, une véritable réussite, j'étais même devenu dans une certaine mesure une célébrité, car j'étais en quelque sorte l'homme sui faisait tourner la Terre autour du Soleil. Quand j'ai commencé mon travail, en 2017 – ou en l'an 5 du jeu – la Terre, ou Æden, puisqu'il ne s'agit pas vraiment de la Terre – était une sphère fixe, dans un univers fixe. Les étoiles étaient fixes. Le Soleil et la Lune tournaient autour de la Terre.
Aujourd'hui, je suis parvenu à établir une cosmologie complète, très au point. Tellement au point qu'en 2029, l'homme mit le pied sur la Lune en l'atteignant en seulement 20 minutes, puis ce fut le tour de Mars, en 2031. À l'heure actuelle, toutes les planètes du système solaire ont été visitées soit par l'homme pour les planètes telluriques, soit par des machines.
Ces prouesses technologiques sont dues au fait qu'ici, les lois de la physique sont radicalement différentes de celles que l'on connait sur Terre. Bien entendu, il est impossible de faire la différence pour un être humain normal, la gravité, par exemple, est la même. La distinction la plus notable se constate sur l'énergie. Étant donné que le monde est entièrement factice, l'énergie y existe de manière illimitée, ce qui a un nombre d'applications extraordinaire au quotidien : les voitures n'ont pas besoin d'essence, les équipements électriques n'ont pas besoin d'électricité, et l'autonomie des appareils portatifs est infinie.
Dans le domaine de l'aéronautique et de l'astronautique découlent des propriétés fantastiques. Dans le monde réel, la célérité est liée à l'énergie dépensée par la relation suivante : E = mv² / 2
Cette formule explique simplement que, pour donner une vitesse v à un objet de masse m, il faut lui appliquer une force de poussée (énergie cinétique) E. Et plus l'objet est lourd, plus cette force E devra être grande, et plus on voudra atteindre une vitesse élevée, plus E devra être grand également.
Si l'on prend l'exemple d'une navette américaine, comme Discovery, emblème de la conquête spatiale des années 80, d'un poids de 2 051 tonnes, il faudrait déployer une énergie de 791 mégajoules pour la faire voler à 100 km/h, ce qui représente 220 kWh, dont le prix, à votre époque, s'élèverait à 24 €.
Ceci permettrait d'atteindre la Lune en 5 mois. Avec une vitesse de 10 000 k/h, il ne faudrait plus que 2 jours pour arriver sur notre satellite, avec une dépense de 250 000 €…
En revanche, toujours avec cette vitesse et ce prix, il faudrait tout de même 450 000 ans pour atteindre Proxima du Centaure, l'étoile la plus proche de notre Soleil. En atteignant une vitesse d'un milliard de kilomètres par heure (soit 92% de la vitesse de la lumière), nous pourrions atteindre cette étoile en « seulement » cinq ans… Et ce pour la modique somme de deux millions de milliards d'euros, soit plus de 250 ans du PIB des États-Unis…
Et même à cette vitesse, il faudrait 2,6 millions d'années pour atteindre la galaxie d'Andromède, plus proche voisine de la voie lactée.
Il faudrait arriver à une vitesse environ un million de fois supérieure à celle de la lumière pour mettre cette galaxie à notre portée. Autant dire que le rêve d'aller visiter une autre galaxie n'est même pas permis.
Cependant, ici, nous ne sommes pas soumis aux mêmes lois de la physique, et la vitesse de la lumière n'est pas pour nous une contrainte, de même que la dépense d'énergie. Aussi avons- nous pu réaliser des engins dont la vitesse de croisière est infinie.
Après de longues négociations, les créateurs du jeu ont enfin accepté il y a quelques mois seulement la possibilité de se téléporter. Néanmoins, ce moyen de locomotion est très encadré, puisqu'il n'est possible qu'entre des « portes » de téléport créées par les développeurs.
Cependant, il restait un des grands fantasmes de l'homme qui n'avait été réalisé : les voyages dans le temps.

Comme je le disais, les voyages dans le futur ne présentent aucun intérêt si l'on ne peut aller dans le passé, et le voyage dans le passé est impossible, du fait des lois de la physique régissant le monde réel. Le monde réel, et pas le notre !
C'est sur cette idée que Sween Johnson créa la première machine à voyager dans le temps de l'humanité. Cet appareil, dont je ne vous décrirai pas le fonctionnement complexe, était basé sur le déplacement à vitesse superluminique et fut testée le huit août 2035. Sween Johnson mourut ce jour-là, et sa machine fut perdue avec lui.

La raison de sa mort est mon travail. Je suis effectivement responsable de cette catastrophe humaine et scientifique qui eut pour conséquence l'interdiction pure et simple des recherches sur les voyages dans le temps.

L'explication est relativement simple… La machine voyage dans le temps, et strictement dans le temps – pas dans l'espace –, et c'est justement là qu'est le problème. Johnson n'avait pas pris en compte le mouvement des planètes – MON mouvement des planètes – et lorsqu'il a tenté de revenir la veille à la même heure, Johnson n'était plus sur Terre, mais à l'emplacement exact où se situerait notre planète le lendemain, à 2,5 millions de kilomètres de là, en plein vide…


Le 21 juin 2007