Unlock! La colère de Kilea
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Sur le papier, ce scénario avait tout pour me plaire : une île menacée par un volcan, une divinité particulièrement susceptible et l’efficacité désormais bien rodée de la formule Unlock!. Signé par Arnaud Cebollada, illustré par Adrien Cantone et édité par Space Cowboys, La colère de Kilea ouvre en 2025 la quatorzième boîte de la série, Enchanted adventures. C’est aussi le scénario officiellement classé niveau 1, celui qui est censé nous mettre gentiment en jambes avant les deux aventures suivantes. « Gentiment » est manifestement un concept assez relatif sur l’archipel de Buitani.
La recette de base ne change pas vraiment. On explore des cartes, on repère des numéros, on combine certains objets, on entre des codes et on utilise l’application pour gérer les énigmes, les indices et le temps qui passe. Une heure, en principe, pour calmer Kilea avant que le volcan ne transforme le décor en succursale tropicale du Mordor. Jusque-là, rien de très dépaysant pour qui connaît Unlock!. Sauf que le scénario sort rapidement une excellente idée de sa manche : la carte de l’archipel se construit progressivement avec le dos de cartes déjà utilisées. Certaines cartes défaussées viennent ainsi former peu à peu un véritable plan de l’île, sur lequel de nouvelles informations apparaissent. Les chiffres orange imprimés au verso n’entrent d’ailleurs en jeu qu’au moment où les cartes concernées ont rejoint la défausse. C’est malin, visuel, et suffisamment inhabituel pour surprendre même quelqu’un qui connaît déjà bien la série.
C’est clairement ce que je retiens de meilleur. J’ai vraiment aimé voir cette carte prendre forme sur la table. Le procédé donne une dimension presque physique à l’exploration et exploite le matériel d’une façon qui rappelle pourquoi Unlock! continue à trouver des idées après autant de scénarios. L’ambiance insulaire, avec son volcan, ses esprits et son imaginaire polynésien, évoque forcément un peu Vaiana, si Vaiana avait décidé de remplacer ses chansons par des codes à quatre chiffres et des joueurs qui se regardent pendant cinq minutes en demandant : « Mais qu’est-ce qu’ils veulent qu’on fasse, là ? ».
Parce que mon principal problème est exactement celui-là : pour un niveau facile, ce n’est vraiment pas simple. Et pas seulement parce que certaines énigmes demandent de réfléchir davantage que prévu. Une difficulté élevée ne me dérange pas lorsqu’elle provoque ce petit déclic satisfaisant où tout devient soudain évident. Ici, j’ai parfois eu davantage l’impression de devoir deviner la logique du concepteur que résoudre naturellement ce qu’on me présentait. Quelques étapes m’ont paru inutilement tortueuses, et la mécanique de la carte, aussi bonne soit-elle, n’est pas toujours limpide dans la manière dont elle doit être exploitée. Je ne suis visiblement pas le seul à avoir ressenti ce décalage : Gus & Co jugeait déjà en octobre 2025 que ce niveau 1 ressemblait plutôt à un niveau 2 bien tassé, avec une mécanique de carte séduisante mais confuse, tandis qu’Air-Gaming trouvait plusieurs énigmes particulièrement complexes et parfois tirées par les cheveux.
Ce qui m’ennuie surtout, c’est que cette difficulté mal dosée finit par abîmer le rythme. Un bon Unlock! sait alterner observation, réflexion et petits moments d’euphorie où l’équipe enchaîne deux ou trois découvertes et se croit soudain composée exclusivement de descendants de Sherlock Holmes. Ici, les blocages cassent régulièrement cet élan. Le test de Jonas Dahmen pour Spielpunkt allait même plus loin en considérant La colère de Kilea comme le scénario le plus faible de la boîte, notamment à cause des énigmes liées à la carte, jugées davantage agaçantes qu’amusantes, et d'une histoire assez banale. Guillaume Ghrenassia relevait de son côté que le système de construction de la carte n’était pas évident au premier abord, même pour quelqu’un habitué à la série.
Je serais pourtant sévère en parlant d’échec. Le scénario est bien fabriqué, joliment pensé et possède une vraie idée de gameplay, ce qui est déjà davantage que beaucoup de jeux d’énigmes qui se contentent de repeindre les mêmes cadenas. J’aime beaucoup cette utilisation du verso des cartes, au point que j’aurais volontiers aimé l’apprécier dans une aventure un peu plus fluide. Le paradoxe est là : La colère de Kilea est suffisamment original pour que je m’en souvienne, mais pas suffisamment agréable à résoudre pour que j’aie envie de le placer parmi mes bons souvenirs de la série. Ce n’est pas le volcan qui m’a posé problème, finalement, mais le panneau « niveau facile » planté juste devant. Avec deux ou trois énigmes mieux calibrées et quelques transitions plus évidentes, j’aurais nettement plus adhéré. Tel quel, c’est une aventure pleine de bonnes idées qui demande simplement un peu trop souvent de se battre contre elles.
La recette de base ne change pas vraiment. On explore des cartes, on repère des numéros, on combine certains objets, on entre des codes et on utilise l’application pour gérer les énigmes, les indices et le temps qui passe. Une heure, en principe, pour calmer Kilea avant que le volcan ne transforme le décor en succursale tropicale du Mordor. Jusque-là, rien de très dépaysant pour qui connaît Unlock!. Sauf que le scénario sort rapidement une excellente idée de sa manche : la carte de l’archipel se construit progressivement avec le dos de cartes déjà utilisées. Certaines cartes défaussées viennent ainsi former peu à peu un véritable plan de l’île, sur lequel de nouvelles informations apparaissent. Les chiffres orange imprimés au verso n’entrent d’ailleurs en jeu qu’au moment où les cartes concernées ont rejoint la défausse. C’est malin, visuel, et suffisamment inhabituel pour surprendre même quelqu’un qui connaît déjà bien la série.
C’est clairement ce que je retiens de meilleur. J’ai vraiment aimé voir cette carte prendre forme sur la table. Le procédé donne une dimension presque physique à l’exploration et exploite le matériel d’une façon qui rappelle pourquoi Unlock! continue à trouver des idées après autant de scénarios. L’ambiance insulaire, avec son volcan, ses esprits et son imaginaire polynésien, évoque forcément un peu Vaiana, si Vaiana avait décidé de remplacer ses chansons par des codes à quatre chiffres et des joueurs qui se regardent pendant cinq minutes en demandant : « Mais qu’est-ce qu’ils veulent qu’on fasse, là ? ».
Parce que mon principal problème est exactement celui-là : pour un niveau facile, ce n’est vraiment pas simple. Et pas seulement parce que certaines énigmes demandent de réfléchir davantage que prévu. Une difficulté élevée ne me dérange pas lorsqu’elle provoque ce petit déclic satisfaisant où tout devient soudain évident. Ici, j’ai parfois eu davantage l’impression de devoir deviner la logique du concepteur que résoudre naturellement ce qu’on me présentait. Quelques étapes m’ont paru inutilement tortueuses, et la mécanique de la carte, aussi bonne soit-elle, n’est pas toujours limpide dans la manière dont elle doit être exploitée. Je ne suis visiblement pas le seul à avoir ressenti ce décalage : Gus & Co jugeait déjà en octobre 2025 que ce niveau 1 ressemblait plutôt à un niveau 2 bien tassé, avec une mécanique de carte séduisante mais confuse, tandis qu’Air-Gaming trouvait plusieurs énigmes particulièrement complexes et parfois tirées par les cheveux.
Ce qui m’ennuie surtout, c’est que cette difficulté mal dosée finit par abîmer le rythme. Un bon Unlock! sait alterner observation, réflexion et petits moments d’euphorie où l’équipe enchaîne deux ou trois découvertes et se croit soudain composée exclusivement de descendants de Sherlock Holmes. Ici, les blocages cassent régulièrement cet élan. Le test de Jonas Dahmen pour Spielpunkt allait même plus loin en considérant La colère de Kilea comme le scénario le plus faible de la boîte, notamment à cause des énigmes liées à la carte, jugées davantage agaçantes qu’amusantes, et d'une histoire assez banale. Guillaume Ghrenassia relevait de son côté que le système de construction de la carte n’était pas évident au premier abord, même pour quelqu’un habitué à la série.
Je serais pourtant sévère en parlant d’échec. Le scénario est bien fabriqué, joliment pensé et possède une vraie idée de gameplay, ce qui est déjà davantage que beaucoup de jeux d’énigmes qui se contentent de repeindre les mêmes cadenas. J’aime beaucoup cette utilisation du verso des cartes, au point que j’aurais volontiers aimé l’apprécier dans une aventure un peu plus fluide. Le paradoxe est là : La colère de Kilea est suffisamment original pour que je m’en souvienne, mais pas suffisamment agréable à résoudre pour que j’aie envie de le placer parmi mes bons souvenirs de la série. Ce n’est pas le volcan qui m’a posé problème, finalement, mais le panneau « niveau facile » planté juste devant. Avec deux ou trois énigmes mieux calibrées et quelques transitions plus évidentes, j’aurais nettement plus adhéré. Tel quel, c’est une aventure pleine de bonnes idées qui demande simplement un peu trop souvent de se battre contre elles.
Ma note59%
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