Wolfenstein 3D
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Seize ans. C'est le temps qu'il faut parfois pour regarder une révolution en face et se demander, honnêtement, si elle méritait autant de bruit. Wolfenstein 3D a seize ans en 2008, et y rejouer aujourd'hui relève moins de la partie de plaisir que de la visite au musée : ce genre de musée poussiéreux où l'on reste poli par respect pour ce qu'on voit, même quand on trouve ça franchement moche.
L'histoire de ce jeu commence presque par accident. En 1991, quatre types d'id Software en ont plein le dos de fabriquer des jeux de plateformes pour enfants sous contrat avec Softdisk. John Romero déclare un soir qu'il ne veut plus jamais travailler sur une suite de Commander Keen. La table rase s'impose. C'est lui qui suggère alors de ressusciter Castle Wolfenstein, un jeu d'infiltration sorti en 1981, mais en le vidant de toute sa subtilité pour n'en garder que le contexte : un château nazi, un prisonnier américain, une envie de tout dégommer. John Carmack, qui bricolait depuis quelques mois un moteur de pseudo-3D par raycasting, a son terrain de jeu. Le développement dure six mois, coûte vingt-cinq mille dollars, tient sur trois disquettes et produit quelque chose qui va littéralement changer l'histoire du jeu vidéo. Difficile d'être plus efficace à ce prix-là.
Le joueur incarne donc B. J. Blazkowicz, aux origines polonaises revendiquées (ce qui ne sert strictement à rien dans le jeu) chargé de s'extirper d'un château nazi tout en réduisant en confettis tout ce qui porte un uniforme. Le scénario tient en une phrase, ce qui est d'ailleurs une phrase de trop. Mécaniquement, c'est d'une simplicité presque touchante : on avance, on ouvre des portes, on tire, on ramasse des clefs grosses comme des briques, on trouve la sortie. Pas d'escaliers, pas de dénivellation, pas même une marche à enjamber : tout se passe strictement à plat, comme si le château avait été conçu par un architecte obsessionnel ayant une peur panique des marches. Trois armes disponibles, un pistolet toujours vissé au centre de l'écran, des ennemis qui sont soit des soldats ordinaires, soit des soldats un peu plus énervés, soit des chiens… dans la version originale, en tout cas, parce que Nintendo, lors du portage Super Nintendo en 1994, a exigé de remplacer les bergers allemands par des rats, puis de supprimer les langues des rats parce que ça évoquait trop le sang. Les développeurs ont décrit cette période de censure comme un Enfer bureaucratique. On les comprend.
Ce qui frappe aujourd'hui, c'est moins la simplicité du concept que son incapacité totale à vieillir avec grâce. Le raycasting de John Carmack était une prouesse technique absolue pour l'époque : sept cent quarante lignes d'assembleur écrites à la main pour ne calculer que ce que l'œil du joueur pouvait voir, et ainsi gagner une vitesse d'affichage inédite sur PC. Mais cette technique impose des contraintes que le jeu ne parvient jamais à transcender : les murs sont tous perpendiculaires, les couloirs sont tous identiques, la décoration se résume à quelques textures recyclées jusqu'à l'écœurement et à des portraits d'Hitler disposés avec la générosité d'un fan club délirant. Le résultat est une sorte de labyrinthe monochrome dans lequel on finit par ne plus savoir si l'on tourne en rond ou si l'on progresse vraiment. Les niveaux secrets, que Tom Hall avait parsemés partout avec enthousiasme, après avoir convaincu un John Carmack réticent d'intégrer des murs poussables au moteur, constituent l'essentiel de la surprise que le jeu peut encore offrir. L'épisode trois cache d'ailleurs un niveau entier reproduisant le labyrinthe de Pac-Man, fantômes compris, ce qui constitue probablement le moment le plus amusant de l'expérience.
Mais soyons francs : dès la deuxième heure de jeu, et encore, le défilement des couloirs en pixels grossiers provoque une nausée dont peu de jeux sont capables. Pas une nausée métaphorique : une vraie, physique, qui force à poser la manette et à aller s'allonger. C'est le genre d'effet indésirable qu'on ne mentionne pas sur la boîte. En 1992, c'était probablement supportable dans l'ivresse de la nouveauté. En 2008, après Doom, après Quake, après Half-Life, après tout ce que le genre a produit de généreux et de varié, y retourner relève de la pénitence volontaire. Le jeu a été interdit en Allemagne dès sa sortie : ses croix gammées et ses « Heil Hitler ! » hurlés par des sprites pixélisés choquaient les autorités… et n'a été officiellement légalisé là-bas qu'en 2022. Trente ans de ban pour un jeu dont l'unique ambition narrative est de tuer le régime qu'il représente. L'ironie est complète.
Wolfenstein 3D reste ce qu'il a toujours été : une fondation, pas une maison. On lui doit tout le genre, indirectement ; id Software en a tiré les leçons pour construire Doom dès l'année suivante, en corrigeant à peu près chacun de ses défauts. Le visiter aujourd'hui, c'est comme regarder les plans d'architecte d'un bâtiment qu'on connaît par cœur : instructif, un peu aride, et définitivement moins intéressant que le bâtiment lui-même.
L'histoire de ce jeu commence presque par accident. En 1991, quatre types d'id Software en ont plein le dos de fabriquer des jeux de plateformes pour enfants sous contrat avec Softdisk. John Romero déclare un soir qu'il ne veut plus jamais travailler sur une suite de Commander Keen. La table rase s'impose. C'est lui qui suggère alors de ressusciter Castle Wolfenstein, un jeu d'infiltration sorti en 1981, mais en le vidant de toute sa subtilité pour n'en garder que le contexte : un château nazi, un prisonnier américain, une envie de tout dégommer. John Carmack, qui bricolait depuis quelques mois un moteur de pseudo-3D par raycasting, a son terrain de jeu. Le développement dure six mois, coûte vingt-cinq mille dollars, tient sur trois disquettes et produit quelque chose qui va littéralement changer l'histoire du jeu vidéo. Difficile d'être plus efficace à ce prix-là.
Le joueur incarne donc B. J. Blazkowicz, aux origines polonaises revendiquées (ce qui ne sert strictement à rien dans le jeu) chargé de s'extirper d'un château nazi tout en réduisant en confettis tout ce qui porte un uniforme. Le scénario tient en une phrase, ce qui est d'ailleurs une phrase de trop. Mécaniquement, c'est d'une simplicité presque touchante : on avance, on ouvre des portes, on tire, on ramasse des clefs grosses comme des briques, on trouve la sortie. Pas d'escaliers, pas de dénivellation, pas même une marche à enjamber : tout se passe strictement à plat, comme si le château avait été conçu par un architecte obsessionnel ayant une peur panique des marches. Trois armes disponibles, un pistolet toujours vissé au centre de l'écran, des ennemis qui sont soit des soldats ordinaires, soit des soldats un peu plus énervés, soit des chiens… dans la version originale, en tout cas, parce que Nintendo, lors du portage Super Nintendo en 1994, a exigé de remplacer les bergers allemands par des rats, puis de supprimer les langues des rats parce que ça évoquait trop le sang. Les développeurs ont décrit cette période de censure comme un Enfer bureaucratique. On les comprend.
Ce qui frappe aujourd'hui, c'est moins la simplicité du concept que son incapacité totale à vieillir avec grâce. Le raycasting de John Carmack était une prouesse technique absolue pour l'époque : sept cent quarante lignes d'assembleur écrites à la main pour ne calculer que ce que l'œil du joueur pouvait voir, et ainsi gagner une vitesse d'affichage inédite sur PC. Mais cette technique impose des contraintes que le jeu ne parvient jamais à transcender : les murs sont tous perpendiculaires, les couloirs sont tous identiques, la décoration se résume à quelques textures recyclées jusqu'à l'écœurement et à des portraits d'Hitler disposés avec la générosité d'un fan club délirant. Le résultat est une sorte de labyrinthe monochrome dans lequel on finit par ne plus savoir si l'on tourne en rond ou si l'on progresse vraiment. Les niveaux secrets, que Tom Hall avait parsemés partout avec enthousiasme, après avoir convaincu un John Carmack réticent d'intégrer des murs poussables au moteur, constituent l'essentiel de la surprise que le jeu peut encore offrir. L'épisode trois cache d'ailleurs un niveau entier reproduisant le labyrinthe de Pac-Man, fantômes compris, ce qui constitue probablement le moment le plus amusant de l'expérience.
Mais soyons francs : dès la deuxième heure de jeu, et encore, le défilement des couloirs en pixels grossiers provoque une nausée dont peu de jeux sont capables. Pas une nausée métaphorique : une vraie, physique, qui force à poser la manette et à aller s'allonger. C'est le genre d'effet indésirable qu'on ne mentionne pas sur la boîte. En 1992, c'était probablement supportable dans l'ivresse de la nouveauté. En 2008, après Doom, après Quake, après Half-Life, après tout ce que le genre a produit de généreux et de varié, y retourner relève de la pénitence volontaire. Le jeu a été interdit en Allemagne dès sa sortie : ses croix gammées et ses « Heil Hitler ! » hurlés par des sprites pixélisés choquaient les autorités… et n'a été officiellement légalisé là-bas qu'en 2022. Trente ans de ban pour un jeu dont l'unique ambition narrative est de tuer le régime qu'il représente. L'ironie est complète.
Wolfenstein 3D reste ce qu'il a toujours été : une fondation, pas une maison. On lui doit tout le genre, indirectement ; id Software en a tiré les leçons pour construire Doom dès l'année suivante, en corrigeant à peu près chacun de ses défauts. Le visiter aujourd'hui, c'est comme regarder les plans d'architecte d'un bâtiment qu'on connaît par cœur : instructif, un peu aride, et définitivement moins intéressant que le bâtiment lui-même.
Ma note48%
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