eXistenZ
Films · 1999 · David Cronenberg

Dix ans. Dix ans qu'eXistenZ tourne dans ma tête comme un jeu dont on n'aurait pas trouvé la sortie ; et pour cause : il n'y en a pas. David Cronenberg, ce Canadien froid et délicieux qui a passé sa carrière à greffer de la chair sur de la technologie et vice-versa, signe ici avec Jennifer Jason Leigh et Jude Law ce qui ressemble furieusement à son testament artistique ; tout en faisant semblant de n'être qu'un petit film de SF fauché sorti deux semaines après Matrix. Mauvaise fenêtre de sortie, destin ingrat. Mais certains films n'ont pas besoin d'un premier rang pour exister.
Allegra Geller est une star. Pas une actrice, pas une chanteuse : une conceptrice de jeux vidéo, dans un futur proche où ce statut confère une aura quasi-religieuse. Lors de la démonstration publique de sa dernière création, eXistenZ, un fanatique de la réalité — un « Réaliste », comme on les appelle, ces gens qui s'opposent à la fusion entre l'homme et la machine — lui tire dessus avec un pistolet organique chargé en dents humaines. Le ton est donné. Elle prend la fuite avec Ted Pikul, stagiaire en marketing embarqué malgré lui dans l'aventure, qui va devoir se faire percer un bioport à la base de la colonne vertébrale pour plonger avec elle dans le jeu : le seul endroit où le pod endommagé peut être testé, réparé, sauvé. Ce qu'est exactement un bioport ? Un trou. Un trou dans le dos, relié par un ombi-câble à un game-pod de métachair : une console de jeu organique, palpitante, qui ressemble à un rein sous Prozac. Et c'est à peine les vingt premières minutes.
Le scénario est le premier entièrement écrit par Cronenberg depuis Videodrome, en 1982, et ça se sent dans chaque couture du film. L'idée lui est venue d'une conversation avec Salman Rushdie, qu'il était allé interviewer à Londres pour un journal canadien, en pleine période de fatwa. La menace existentielle pesant sur un créateur, la frontière entre le réel et sa représentation, la cible qu'on devient en inventant des mondes : tout est là, concentré, avant même que la caméra n'ait tourné. Là où d'autres auraient fait un thriller paranoïaque propre et nerveux, Cronenberg fait quelque chose de plus tordu et de plus généreux : un film-monde qui ressemble à un parc d'attractions entièrement consacré à sa propre filmographie. Chaque scène contient un souvenir : le restaurant chinois évoque M. Butterfly, les créatures étranges ramènent au Festin nu, les effets prothétiques clignent de l'œil vers La mouche. Ce n'est pas du recyclage : c'est de la synthèse. La différence est importante.
La faiblesse du film, si faiblesse il y a, vient de cette générosité même. Les twists s'accumulent avec une telle désinvolture jubilatoire que l'impact de chacun finit par diluer le précédent. On s'égare — non sans plaisir, il faut bien le dire — dans les méandres d'un scénario qui multiplie les couches de réalité jusqu'à rendre toute certitude impossible. Mais c'est précisément le contrat proposé par le film : vous n'êtes jamais en sécurité, vous ne savez jamais où vous êtes, et Cronenberg s'en amuse franchement. À plusieurs reprises, Allegra se plaint elle-même de tel personnage trop grossier ou de telle situation trop facile ; comme si elle utilisait cette première plongée dans son propre jeu pour en repérer les bugs. C'est une mise en abyme réjouissante, et suffisamment subtile pour ne pas devenir un procédé.
Allegra Geller est l'un des personnages cronenbergiens les plus riches parce qu'elle incarne une tension que le cinéaste explore depuis toujours : la créatrice et sa créature, la mère et son œuvre, la divinité et son monde. Elle tient son pod comme un nourrisson, elle souffre de voir son jeu endommagé comme on souffre d'une blessure intime. Face à elle, Ted Pikul fonctionne comme un proxy du spectateur : l'homme ordinaire propulsé dans un univers qui le dépasse, contraint d'y jouer un rôle qu'il n'a pas choisi, et qui finit par s'y fondre au point de ne plus savoir ce qu'il est vraiment. Leur relation, équivoque, oscillant entre désir et méfiance, constitue le vrai moteur affectif du film… bien plus que les rebondissements du scénario.
Les thèmes sont ceux de toujours chez Cronenberg, mais portés ici à une acuité particulière : la fusion du corps et de la technologie, la dissolution de l'identité dans le jeu, la violence comme langage. Ce qui frappe rétrospectivement, dix ans après la sortie du film, c'est à quel point eXistenZ avait vu juste, et trop tôt. Les questions sur les dangers mentaux et politiques des univers virtuels, sur la dépendance aux mondes alternatifs, sur la guerre que mènent les « réalistes » contre les tenants du virtuel : on croyait en 1999 que c'était de la science-fiction, et on se rend compte aujourd'hui que c'était du journalisme anticipé. Cronenberg n'est pas un moraliste : il ne dit pas que c'est bien ou mal, il regarde, froid, fasciné, légèrement narquois. C'est ce regard-là qui fait tout.
Formellement, le film est une réussite discrète. Peter Suschitzky, fidèle chef opérateur du cinéaste depuis Faux semblants, compose des cadres qui découpent l'espace de façon légèrement anxiogène : des premiers plans plats qui écrasent les personnages contre des fonds fuyants, une géographie rurale et vaguement post-industrielle qui n'appartient à aucune époque précise. La bande originale d'Howard Shore, autre complice de longue date, installe dès le générique une atmosphère de malaise élégant qui ne se relâche jamais vraiment. Les effets spéciaux, eux, ont pris le parti courageux de l'organique contre le numérique : les pods pulsent, suintent, respirent, et cette décision esthétique donne au film une texture que Matrix, sorti au même moment dans une débauche de bullet time, ne possède absolument pas.
Jennifer Jason Leigh est ici dans un état de grâce rare. Elle joue Allegra avec une intensité maternelle et predatrice à la fois, conférant à la créatrice de jeux une présence quasi-chamanique. On notera au passage une anecdote révélatrice de son investissement : elle a insisté pour conserver le pod organique entre les prises, voulant entretenir le lien physique entre l'actrice et le personnage. Stanley Kubrick, qui la dirigeait simultanément sur Eyes wide shut, a voulu la rappeler à Londres pour des scènes supplémentaires : elle a refusé, choisissant de rester sur eXistenZ. Son rôle dans le film de Kubrick a finalement été recasté. On ne peut que lui donner raison. Jude Law, lui, joue l'égarement avec une justesse un peu terne, mais c'est probablement voulu : Ted Pikul est un personnage que le jeu n'a pas encore tout à fait façonné, et cette fadeur de surface sert le propos. Dans les seconds rôles, Willem Dafoe en trafiquant de bioports crasseux et Ian Holm en mentor ambigu apportent chacun une présence mémorable, le genre de figures qui hantent longtemps après la fin du générique. Côté doublage français, Patrick Béthune et Julie Dumas assurent une VF solide, à la hauteur du matériau.
eXistenZ n'est pas un chef-d'œuvre absolu ; Cronenberg lui-même en conviendrait probablement, lui qui considère Videodrome comme la version plus radicale et plus définitive du même territoire mental. Mais c'est quelque chose d'aussi précieux et plus rare : un film de genre pleinement habité par une vision d'auteur, intelligent sans se prendre au sérieux, troublant sans être pesant, et doté d'un humour ravageur que peu de commentateurs ont su voir en 1999, écrasés sous le prestige tapageur de Matrix. Dix ans après, il tient mieux que son concurrent et continue de poser des questions auxquelles personne n'a de réponse.
Allegra Geller est une star. Pas une actrice, pas une chanteuse : une conceptrice de jeux vidéo, dans un futur proche où ce statut confère une aura quasi-religieuse. Lors de la démonstration publique de sa dernière création, eXistenZ, un fanatique de la réalité — un « Réaliste », comme on les appelle, ces gens qui s'opposent à la fusion entre l'homme et la machine — lui tire dessus avec un pistolet organique chargé en dents humaines. Le ton est donné. Elle prend la fuite avec Ted Pikul, stagiaire en marketing embarqué malgré lui dans l'aventure, qui va devoir se faire percer un bioport à la base de la colonne vertébrale pour plonger avec elle dans le jeu : le seul endroit où le pod endommagé peut être testé, réparé, sauvé. Ce qu'est exactement un bioport ? Un trou. Un trou dans le dos, relié par un ombi-câble à un game-pod de métachair : une console de jeu organique, palpitante, qui ressemble à un rein sous Prozac. Et c'est à peine les vingt premières minutes.
Le scénario est le premier entièrement écrit par Cronenberg depuis Videodrome, en 1982, et ça se sent dans chaque couture du film. L'idée lui est venue d'une conversation avec Salman Rushdie, qu'il était allé interviewer à Londres pour un journal canadien, en pleine période de fatwa. La menace existentielle pesant sur un créateur, la frontière entre le réel et sa représentation, la cible qu'on devient en inventant des mondes : tout est là, concentré, avant même que la caméra n'ait tourné. Là où d'autres auraient fait un thriller paranoïaque propre et nerveux, Cronenberg fait quelque chose de plus tordu et de plus généreux : un film-monde qui ressemble à un parc d'attractions entièrement consacré à sa propre filmographie. Chaque scène contient un souvenir : le restaurant chinois évoque M. Butterfly, les créatures étranges ramènent au Festin nu, les effets prothétiques clignent de l'œil vers La mouche. Ce n'est pas du recyclage : c'est de la synthèse. La différence est importante.
La faiblesse du film, si faiblesse il y a, vient de cette générosité même. Les twists s'accumulent avec une telle désinvolture jubilatoire que l'impact de chacun finit par diluer le précédent. On s'égare — non sans plaisir, il faut bien le dire — dans les méandres d'un scénario qui multiplie les couches de réalité jusqu'à rendre toute certitude impossible. Mais c'est précisément le contrat proposé par le film : vous n'êtes jamais en sécurité, vous ne savez jamais où vous êtes, et Cronenberg s'en amuse franchement. À plusieurs reprises, Allegra se plaint elle-même de tel personnage trop grossier ou de telle situation trop facile ; comme si elle utilisait cette première plongée dans son propre jeu pour en repérer les bugs. C'est une mise en abyme réjouissante, et suffisamment subtile pour ne pas devenir un procédé.
Allegra Geller est l'un des personnages cronenbergiens les plus riches parce qu'elle incarne une tension que le cinéaste explore depuis toujours : la créatrice et sa créature, la mère et son œuvre, la divinité et son monde. Elle tient son pod comme un nourrisson, elle souffre de voir son jeu endommagé comme on souffre d'une blessure intime. Face à elle, Ted Pikul fonctionne comme un proxy du spectateur : l'homme ordinaire propulsé dans un univers qui le dépasse, contraint d'y jouer un rôle qu'il n'a pas choisi, et qui finit par s'y fondre au point de ne plus savoir ce qu'il est vraiment. Leur relation, équivoque, oscillant entre désir et méfiance, constitue le vrai moteur affectif du film… bien plus que les rebondissements du scénario.
Les thèmes sont ceux de toujours chez Cronenberg, mais portés ici à une acuité particulière : la fusion du corps et de la technologie, la dissolution de l'identité dans le jeu, la violence comme langage. Ce qui frappe rétrospectivement, dix ans après la sortie du film, c'est à quel point eXistenZ avait vu juste, et trop tôt. Les questions sur les dangers mentaux et politiques des univers virtuels, sur la dépendance aux mondes alternatifs, sur la guerre que mènent les « réalistes » contre les tenants du virtuel : on croyait en 1999 que c'était de la science-fiction, et on se rend compte aujourd'hui que c'était du journalisme anticipé. Cronenberg n'est pas un moraliste : il ne dit pas que c'est bien ou mal, il regarde, froid, fasciné, légèrement narquois. C'est ce regard-là qui fait tout.
Formellement, le film est une réussite discrète. Peter Suschitzky, fidèle chef opérateur du cinéaste depuis Faux semblants, compose des cadres qui découpent l'espace de façon légèrement anxiogène : des premiers plans plats qui écrasent les personnages contre des fonds fuyants, une géographie rurale et vaguement post-industrielle qui n'appartient à aucune époque précise. La bande originale d'Howard Shore, autre complice de longue date, installe dès le générique une atmosphère de malaise élégant qui ne se relâche jamais vraiment. Les effets spéciaux, eux, ont pris le parti courageux de l'organique contre le numérique : les pods pulsent, suintent, respirent, et cette décision esthétique donne au film une texture que Matrix, sorti au même moment dans une débauche de bullet time, ne possède absolument pas.
Jennifer Jason Leigh est ici dans un état de grâce rare. Elle joue Allegra avec une intensité maternelle et predatrice à la fois, conférant à la créatrice de jeux une présence quasi-chamanique. On notera au passage une anecdote révélatrice de son investissement : elle a insisté pour conserver le pod organique entre les prises, voulant entretenir le lien physique entre l'actrice et le personnage. Stanley Kubrick, qui la dirigeait simultanément sur Eyes wide shut, a voulu la rappeler à Londres pour des scènes supplémentaires : elle a refusé, choisissant de rester sur eXistenZ. Son rôle dans le film de Kubrick a finalement été recasté. On ne peut que lui donner raison. Jude Law, lui, joue l'égarement avec une justesse un peu terne, mais c'est probablement voulu : Ted Pikul est un personnage que le jeu n'a pas encore tout à fait façonné, et cette fadeur de surface sert le propos. Dans les seconds rôles, Willem Dafoe en trafiquant de bioports crasseux et Ian Holm en mentor ambigu apportent chacun une présence mémorable, le genre de figures qui hantent longtemps après la fin du générique. Côté doublage français, Patrick Béthune et Julie Dumas assurent une VF solide, à la hauteur du matériau.
eXistenZ n'est pas un chef-d'œuvre absolu ; Cronenberg lui-même en conviendrait probablement, lui qui considère Videodrome comme la version plus radicale et plus définitive du même territoire mental. Mais c'est quelque chose d'aussi précieux et plus rare : un film de genre pleinement habité par une vision d'auteur, intelligent sans se prendre au sérieux, troublant sans être pesant, et doté d'un humour ravageur que peu de commentateurs ont su voir en 1999, écrasés sous le prestige tapageur de Matrix. Dix ans après, il tient mieux que son concurrent et continue de poser des questions auxquelles personne n'a de réponse.
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Publié le 3 mars 2009