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· Julien   Lepage

Back stories : l'embrasement
Anthony Perone, Jules Messaud, Quentin Guidotti et Benoit Bannier
2026

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Illustration de critique : Back stories : l'embrasement
Avec ce troisième volet, Back stories : l'embrasement confirme que la petite boîte narrative imaginée par Anthony Perone et Jules Messaud a encore des choses à raconter. Sorti en 2026 chez La boîte de jeu, avec un scénario signé Quentin Guidotti et Benoit Bannier, le jeu s’inscrit dans cette famille d’objets ludiques qui cherchent à faire tenir une aventure complète dans une boîte minuscule, entre livre dont vous êtes le héros, escape game de salon et vieux point and click à la Monkey Island. Sauf qu’ici, pas d’application, pas de chronomètre qui vous hurle dessus, pas de cadenas en carton : juste des cartes, des choix, et cette impression très agréable d’être en train de cliquer sur un décor sans jamais toucher une souris.

Le principe reste celui de la gamme : on explore des panoramas à l’aide de cartes Action perforées. On choisit ce que l’on veut faire (regarder, parler, utiliser, fouiller) puis la superposition des cartes révèle uniquement le résultat correspondant. C’est simple, presqu'enfantin dans sa manipulation, mais assez malin pour donner l’illusion d’un vrai jeu d’aventure. Une partie avance par petites décisions successives, parfois évidentes, parfois franchement embarrassantes, jusqu’à déboucher sur une fin qui dépend du chemin emprunté. Le jeu est coopératif, mais il fonctionne aussi très bien comme expérience solo ou à deux, parce que l’essentiel se joue moins dans la performance que dans la discussion : faut-il aider cette personne ? Peut-on se permettre d’être généreux ? Est-ce qu’on sauve sa peau, sa famille, sa morale, ou les trois, dans un grand éclat de rire nerveux ?

Ce qui frappe surtout, c’est le changement de ton. Après les deux premiers épisodes, L'embrasement prend une route plus sèche, plus adulte, plus poussiéreuse. L’ambiance post-apocalyptique fonctionne très bien, avec ce parfum de The walking dead où les zombies importent finalement moins que les gens encore vivants, ce qui est toujours mauvais signe pour l’humanité. On pense aussi un peu à Mad Max, non pas pour le grand carnaval mécanique et cuirassé, mais pour cette sensation de monde cassé où chaque ressource, chaque rencontre, chaque geste peut avoir un prix. Le jeu ne devient jamais gore pour le plaisir de se rouler dans la cendre, mais il sait installer une tension morale assez efficace.

J’ai vraiment aimé cette orientation. Le scénario donne régulièrement envie de faire « la bonne chose », avant de nous rappeler que la bonne chose est rarement gratuite. Certains choix sont plus difficiles qu’ils n’en ont l’air, et c’est précisément là que le jeu marque des points. On n’est pas dans le dilemme philosophique grandiloquent avec violons et projecteurs, plutôt dans des décisions concrètes, parfois modestes, mais suffisamment troubles pour provoquer une discussion autour de la table. C’est un bon signe : un jeu narratif qui donne envie de parler après avoir joué a déjà gagné une partie de son pari.

Tout n’est pas parfait pour autant. La mécanique, aussi élégante soit-elle, reste limitée par son format. On sent parfois les rails sous le sable, et certaines branches donnent un peu moins l’impression d’ouvrir un monde que de déplacer légèrement la caméra. La durée courte est à la fois une qualité et une frustration : on apprécie de vivre une aventure complète sans y sacrifier une soirée entière, mais on aurait parfois envie que certaines pistes respirent davantage. Le jeu se rejoue avec plaisir pour tenter d’autres embranchements et découvrir d’autres fins, mais il ne faut pas non plus s’attendre à une rejouabilité infinie. Après quelques parcours, on aura probablement fait le tour de l’incendie.

Reste que l’expérience est franchement réussie. L'embrasement n’est pas un monument ludique, ni une révolution qui va renverser la table, les chaises et le bol de chips. C’est mieux que ça, quelque part : un jeu court, net, bien pensé, avec une vraie personnalité et un ton qui le distingue clairement des deux premiers opus. Il a cette efficacité des bons épisodes de série : on retrouve le concept, mais pas la même couleur, pas la même énergie, pas exactement les mêmes questions. Et au fond, c’est ce que j’attendais de lui.

J’y retournerai volontiers, surtout pour tester d’autres décisions et voir jusqu’où le jeu accepte de me laisser être courageux, lâche, pragmatique ou complètement à côté de mes pompes. L’aventure n’a pas la profondeur d’un grand jeu narratif fleuve, mais elle a du rythme, une ambiance solide et suffisamment de petits coups de pression pour rester en tête après la partie. Un bon opus, donc, sur un ton vraiment différent, plus rude, plus tendu, et porté par une atmosphère de fin du monde étonnamment convaincante. Pas le jeu de société qui sauvera l’humanité, certes, mais vu l’état de l’humanité dans la boîte, ce n’était probablement pas gagné d’avance.
Ma note80%
Joué le 16 Mai 2026


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