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· Julien   Lepage

Escape the room : la maison de poupée maudite
Nicholas Cravotta et Rebecca Bleau
2020

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Illustration de critique : Escape the room : la maison de poupée maudite
Depuis que les escape games ont colonisé nos centres-villes à la fin des années 2010, il était inévitable que la tendance finisse par squatter nos tables de salon. ThinkFun, filiale américaine du géant Ravensburger spécialisée dans les jeux de logique et de réflexion, avait ouvert le bal dès 2016 avec Escape the Room : Mystère au Manoir de l'Astrologue, puis Escape the Room : Le Secret de la Retraite du Dr Gravely. Ces deux premiers opus fonctionnaient sur un principe relativement classique : des enveloppes scellées, des documents cartonnés, un livret de scénario, un compte à rebours mental. Honnêtes, mais sans grande ambition formelle. Il aura fallu attendre quatre ans et l'arrivée de La Maison de Poupée Maudite en France — le 25 mars 2020, soit pile au début du premier confinement, ce qui, rétrospectivement, ressemble à un timing commercial en or — pour que le duo d'inventeurs Nicholas Cravotta et Rebecca Bleau tente quelque chose de plus audacieux. Ils signent sous le nom Blue Matter Games et inventent ensemble depuis plus de vingt ans ; Rebecca Bleau est par ailleurs artiste plasticienne primée, ce qui explique sans doute le soin apporté à la dimension visuelle de ce troisième opus, distribué en France par Iello et Ravensburger pour une quarantaine d'euros. La grande idée, celle qui a clairement servi d'argument de vente central, c'est la maison de poupée en trois dimensions. Concrètement, les deux parties de la boîte de jeu ont été imprimées et servent de murs porteurs : on y clipse une série de planchers et de plafonds en carton, on y glisse des petits meubles, des poupées, une lampe UV, et en une vingtaine de minutes surgit sur la table une bâtisse miniature à deux étages et grenier, découpée en cinq pièces. Le résultat est indéniablement beau. Il y a un vrai effet waouh à voir cette structure se dresser, et n'importe quel amateur de jeux d'évasion ressentira une envie immédiate de mettre les mains dedans. C'est d'ailleurs l'une des grandes réussites du jeu : restituer physiquement la sensation de déambuler de salle en salle, d'ouvrir des portes, d'explorer un espace. Là où Unlock! et Exit restent fondamentalement des expériences papier, ThinkFun s'approche ici d'une vraie scénographie de table. Le scénario pose le cadre avec application : un certain M. Garrity, père endeuillé devenu reclus depuis la mort de sa fille, possède un atelier renfermant une mystérieuse maison de poupée couverte de symboles gravés. En la touchant, les joueurs se retrouvent piégés à l'intérieur — ou du moins, c'est ce que le livret de scénario leur demande d'imaginer. L'histoire est racontée par blocs de texte assez copieux à l'entrée de chaque pièce, dans une prose qui ne lésine pas sur l'ambiance glauque. On pense par moments à Annabelle, à Coraline, à cette veine du jouet maudit qui fascine autant qu'elle angoisse. L'intention est là, et pour les amateurs de jeux très scénarisés, c'est une vraie valeur ajoutée. Le problème, c'est que cette belle mécanique narrative se grippe assez vite du côté des énigmes elles-mêmes. Le jeu est présenté comme un niveau expert, destiné aux joueurs aguerris, et la promesse est tenue dans le mauvais sens du terme : certaines énigmes sont frustrantes non pas parce qu'elles sont astucieuses, mais parce qu'elles manquent de clarté dans leur formulation ou dans les liens logiques qu'elles supposent. On se retrouve parfois à tourner en rond non par manque d'intelligence, mais par manque d'indication sur ce qu'on est censé faire exactement. Le système d'indices en ligne — accessible sur le site de ThinkFun — est heureusement bien construit, progressif, et permet de débloquer la situation sans tout révéler d'un coup. Mais consulter cinq indices sur une partie de deux heures trente, comme c'est souvent le cas en pratique, finit par éroder légèrement le sentiment de satisfaction. L'escape game de salon devrait laisser les joueurs exulter à chaque résolution ; ici, il leur arrive plutôt de souffler de soulagement. La durée, entre deux et trois heures selon les équipes, est cohérente avec ce qui est annoncé — et c'est déjà une honnêteté qu'on ne retrouve pas toujours dans le genre. Le matériel est varié et solide, la lampe UV apporte une touche de dramaturgie bienvenue, et le fait que rien ne soit détruit ou découpé pendant la partie — avec en prime un guide de réinitialisation disponible en ligne — rend le jeu partageable ou rejouable avec d'autres. Un détail pratique qui justifie en partie le prix. Reste que La Maison de Poupée Maudite donne l'impression d'un jeu qui a mis toute son énergie dans son concept visuel au détriment du fond. La structure en 3D est une vraie réussite de fabrication — une prouesse même, compte tenu du fait que toute la maison sort d'une boîte standard. Mais une fois passé l'émerveillement de la mise en place, on attend des énigmes à la hauteur du décor, et elles ne sont qu'inégales. Certaines sont genuinement malicieuses, d'autres tombent à plat ou exigent des déductions que rien ne prépare vraiment. Pour une collection qui se voulait accessible dès ses débuts, ce troisième opus marque une montée en difficulté qui n'est pas toujours accompagnée d'une montée en finesse. Le site Ludochroniques résumait la chose sans détour en parlant d'un opus « moins indispensable » que ses prédécesseurs, et c'est un jugement difficile à contredire. Si vous n'avez jamais touché à la série, Le Secret de la Retraite du Dr Gravely reste l'entrée en matière la plus solide. Si vous cherchez un escape de salon plus généreux en énigmes bien calibrées, les gammes Unlock! ou Exit sont plus constantes dans leur qualité. La Maison de Poupée Maudite, elle, mérite d'être jouée au moins une fois — pour voir cette foutue maison surgir sur la table, déjà, parce que ça vaut le coup. Mais on repart avec le sentiment d'avoir effleuré quelque chose de potentiellement excellent sans jamais tout à fait l'atteindre.
Ma note51%
Joué le 8 Juillet 2023


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