Flashback
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Ce jeu est arrivé dans un paysage vidéoludique en pleine mue. Développé par le studio français Delphine Software, porté sur à peu près tout ce qui avait un écran et une prise secteur au début des années 90, il s'est surtout imposé sur consoles 16-bits comme un objet un peu à part. À une époque où la Super Nintendo et la Megadrive vivaient encore largement sur des mascottes colorées, des univers cartoonesques et des mécaniques immédiatement lisibles, voilà qu'un jeu débarquait avec une ambition insolente : se prendre pour du cinéma de science-fiction. Pas du dessin animé du samedi matin, non. Du film, du vrai, avec fusillades, complots, amnésie et voix grave en fond sonore. Le genre de proposition qu'on associait plutôt aux ordinateurs familiaux, à l'Amiga ou au PC, ces machines mystérieuses sur lesquelles, disait-on, existaient des jeux « pour adultes ».
Et puis il y a eu cette introduction. Difficile d'oublier le choc. Une cinématique plein écran, chorégraphiée comme une scène d'action, motos futuristes, explosions, corps qui tombent, montage nerveux. Pour beaucoup, c'était une première. Avant ça, le jeu vidéo, c'était un territoire joyeux, pop, presque sucré : des plombiers moustachus, des hérissons supersoniques, des combattants de rue aux poses cabotines. Un univers que j'adorais, mais qui sentait encore un peu le goûter et les dessins animés. Là, soudainement, on me parlait comme à un grand. Impossible de ne pas penser à Total Recall ou à certains films de Ridley Scott, avec cette science-fiction occidentale, urbaine, poisseuse, où la technologie ne rassure jamais vraiment.
Le point de départ est simple et efficace : Conrad B. Hart se réveille sans mémoire, pourchassé, largué sur une planète hostile, au cœur d'un complot politique et extraterrestre qui le dépasse. Téléporteurs, métro futuriste, dictature masquée, résistance clandestine : tous les ingrédients sont là. Le scénario reste finalement assez classique, mais il tranche nettement avec ce que proposaient la majorité des jeux console de l'époque. On ne sauve pas une princesse, on tente surtout de comprendre ce qui nous arrive, et pourquoi tout le monde semble vouloir notre peau.
Manette en main, la promesse est tenue… au moins au début. L'animation est tout simplement sidérante pour l'époque. Rotoscopie oblige, chaque mouvement est décomposé avec une précision quasi obscène. Courir, s'accroupir, sauter, dégainer, effectuer une roulade digne d'un film d'action : tout respire la classe. On se surprend à sortir et ranger son flingue toutes les deux secondes, juste parce que le geste est beau. J'ai passé des heures entières dans le premier niveau, sans réellement avancer, uniquement pour regarder Conrad bouger. Deux jours complets à admirer des galipettes dans la jungle, à savourer cette illusion de contrôler un héros de cinéma, quelque part entre Mel Gibson période L'Arme fatale et figurant d'un blockbuster de science-fiction.
Le problème, c'est que cette virtuosité visuelle finit par se retourner contre le jeu. Les commandes sont rigides, parfois frustrantes. Chaque action demande un engagement précis, presque solennel. Un saut mal anticipé, une roulade déclenchée une demi-seconde trop tard, et c'est la mort immédiate. Le rythme en pâtit. Là où l'introduction promettait une cavalcade haletante, le gameplay impose souvent l'apprentissage par l'échec, la répétition, l'observation patiente. On admire, on respecte, mais on ne s'amuse pas toujours. L'équilibre entre action et réflexion est bancal : trop lent pour être un pur jeu d'action, trop punitif pour être une aventure vraiment fluide.
Avec le recul, on comprend mieux ce décalage. Le jeu emprunte beaucoup à Prince of Persia, notamment pour son animation, mais sans atteindre la même élégance dans la lisibilité des situations. Il regarde aussi du côté d'Another world, dont il partage l'ambition cinématographique, tout en refusant son minimalisme. Résultat : un objet hybride, fascinant, mais parfois lourd, comme s'il hésitait constamment entre le film interactif et le jeu traditionnel.
Et pourtant, impossible de nier son importance. Il a ouvert une porte. Pour moi, il a été une première claque. D'autres sont venues ensuite, plus maîtrisées, plus cohérentes. Mais celle-ci avait quelque chose de fondateur. Elle m'a fait comprendre que le jeu vidéo pouvait viser autre chose que le fun immédiat, qu'il pouvait chercher une ambiance, un ton, une maturité.
Reste que, manette en main, aujourd'hui comme hier, l'expérience est inégale. Les contrôles paraissent raides, la difficulté parfois artificielle, et le plaisir de jeu réel se fait attendre. On admire souvent plus qu'on ne s'enthousiasme. C'est un titre qu'on respecte énormément, qu'on aime évoquer, qu'on chérit pour ce qu'il a représenté, mais auquel on pardonne aussi beaucoup. À recommander, oui, mais avec un avertissement : il faut accepter ses aspérités, son rythme lent, son exigence un peu sèche.
Et puis il y a eu cette introduction. Difficile d'oublier le choc. Une cinématique plein écran, chorégraphiée comme une scène d'action, motos futuristes, explosions, corps qui tombent, montage nerveux. Pour beaucoup, c'était une première. Avant ça, le jeu vidéo, c'était un territoire joyeux, pop, presque sucré : des plombiers moustachus, des hérissons supersoniques, des combattants de rue aux poses cabotines. Un univers que j'adorais, mais qui sentait encore un peu le goûter et les dessins animés. Là, soudainement, on me parlait comme à un grand. Impossible de ne pas penser à Total Recall ou à certains films de Ridley Scott, avec cette science-fiction occidentale, urbaine, poisseuse, où la technologie ne rassure jamais vraiment.
Le point de départ est simple et efficace : Conrad B. Hart se réveille sans mémoire, pourchassé, largué sur une planète hostile, au cœur d'un complot politique et extraterrestre qui le dépasse. Téléporteurs, métro futuriste, dictature masquée, résistance clandestine : tous les ingrédients sont là. Le scénario reste finalement assez classique, mais il tranche nettement avec ce que proposaient la majorité des jeux console de l'époque. On ne sauve pas une princesse, on tente surtout de comprendre ce qui nous arrive, et pourquoi tout le monde semble vouloir notre peau.
Manette en main, la promesse est tenue… au moins au début. L'animation est tout simplement sidérante pour l'époque. Rotoscopie oblige, chaque mouvement est décomposé avec une précision quasi obscène. Courir, s'accroupir, sauter, dégainer, effectuer une roulade digne d'un film d'action : tout respire la classe. On se surprend à sortir et ranger son flingue toutes les deux secondes, juste parce que le geste est beau. J'ai passé des heures entières dans le premier niveau, sans réellement avancer, uniquement pour regarder Conrad bouger. Deux jours complets à admirer des galipettes dans la jungle, à savourer cette illusion de contrôler un héros de cinéma, quelque part entre Mel Gibson période L'Arme fatale et figurant d'un blockbuster de science-fiction.
Le problème, c'est que cette virtuosité visuelle finit par se retourner contre le jeu. Les commandes sont rigides, parfois frustrantes. Chaque action demande un engagement précis, presque solennel. Un saut mal anticipé, une roulade déclenchée une demi-seconde trop tard, et c'est la mort immédiate. Le rythme en pâtit. Là où l'introduction promettait une cavalcade haletante, le gameplay impose souvent l'apprentissage par l'échec, la répétition, l'observation patiente. On admire, on respecte, mais on ne s'amuse pas toujours. L'équilibre entre action et réflexion est bancal : trop lent pour être un pur jeu d'action, trop punitif pour être une aventure vraiment fluide.
Avec le recul, on comprend mieux ce décalage. Le jeu emprunte beaucoup à Prince of Persia, notamment pour son animation, mais sans atteindre la même élégance dans la lisibilité des situations. Il regarde aussi du côté d'Another world, dont il partage l'ambition cinématographique, tout en refusant son minimalisme. Résultat : un objet hybride, fascinant, mais parfois lourd, comme s'il hésitait constamment entre le film interactif et le jeu traditionnel.
Et pourtant, impossible de nier son importance. Il a ouvert une porte. Pour moi, il a été une première claque. D'autres sont venues ensuite, plus maîtrisées, plus cohérentes. Mais celle-ci avait quelque chose de fondateur. Elle m'a fait comprendre que le jeu vidéo pouvait viser autre chose que le fun immédiat, qu'il pouvait chercher une ambiance, un ton, une maturité.
Reste que, manette en main, aujourd'hui comme hier, l'expérience est inégale. Les contrôles paraissent raides, la difficulté parfois artificielle, et le plaisir de jeu réel se fait attendre. On admire souvent plus qu'on ne s'enthousiasme. C'est un titre qu'on respecte énormément, qu'on aime évoquer, qu'on chérit pour ce qu'il a représenté, mais auquel on pardonne aussi beaucoup. À recommander, oui, mais avec un avertissement : il faut accepter ses aspérités, son rythme lent, son exigence un peu sèche.
Ma note69%
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