Hikaru no go
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Le go, donc. Ce jeu de plateau millénaire que personne en France ne pratique vraiment, que tout le monde confond vaguement avec les échecs, et dont la seule évocation suffit à déclencher un bâillement poli dans un dîner. C'est là-dessus que Yumi Hotta a parié en 1999, après une partie improvisée avec son beau-père : véritable point de départ de l'aventure. Elle a eu l'idée saugrenue d'en faire un manga pour le Weekly shōnen jump, le magazine qui publiait simultanément One piece et Naruto. Chapeau pour l'audace, sérieusement.
Pour le dessin, Shueisha lui a adjoint Takeshi Obata, un illustrateur alors relativement peu connu, qui se fera les griffes ici avant d'exploser avec Death note quelques années plus tard. En lisant Hikaru no go, on voit clairement où Obata a appris à rendre une tension purement psychologique visible sur une planche : les regards, les mains sur les pierres, les silences chargés. C'est un terrain d'entraînement, et ça se sent, dans le bon sens du terme : le trait évolue visiblement entre le tome 1 et le tome 23, gagnant en précision et en expressivité au fil des années.
L'histoire, elle, tient en une ligne : Hikaru Shindo, gamin ordinaire de onze ans, met la main sur un vieux goban dans le grenier de son grand-père et se retrouve aussitôt habité par le fantôme de Saï Fujiwara, un maître du go de l'époque Heïan. Saï, qui hante les objets depuis mille ans et cherche désespérément à atteindre le « coup divin » — une sorte de perfection absolue du jeu —, n'a d'autre choix que de passer par Hikaru pour jouer. Ce dernier, peu enthousiaste au départ, se retrouve entraîné dans le monde compétitif du go professionnel japonais, croisant notamment Akira Toya, fils du meilleur joueur du pays et rival naturel d'Hikaru pour toute la durée de la série.
Le duo Hikaru-Saï fonctionne bien. Très bien, même. L'un est impulsif, maladroit, bordélique ; l'autre est un aristocrate Heïan en kimono qui découvre Internet avec des yeux de cerf. Le contraste est plaisant, les scènes comiques tiennent la route, et la dynamique maître-élève évite les pièges habituels du genre grâce à cette distance temporelle de mille ans qui empêche toute relation banale. Quant à Akira, il échappe lui aussi au stéréotype du rival monolithique : la série brouille régulièrement les cartes sur qui court après qui, et c'est l'une de ses réussites scénaristiques les plus solides.
Ce qui frappe aussi, c'est l'honnêteté de Hotta vis-à-vis de son héros : Hikaru perd des parties importantes. Dans un shōnen, c'est presque subversif. On est loin du génie invincible qui écrase tout le monde avec un sourire. Le personnage grandit vraiment, tâtonne, régresse parfois. Pour ça, le manga mérite le respect.
Cela dit, gardons la tête froide. Hikaru no go reste, structurellement, un shōnen assez classique. La progression d'Hikaru, de zéro absolu à professionnel reconnu des meilleurs joueurs du Japon en à peine deux ans de récit, tire parfois sur la corde de la crédibilité, même en concédant toutes les conventions du genre. Les parties de go, supervisées par la joueuse professionnelle Yukari Umezawa (5e dan) pour garantir leur cohérence technique, sont souvent convaincantes dans l'émotion qu'elles dégagent, mais quelqu'un qui ne connaît absolument rien au jeu risque de passer à côté de leur subtilité. On comprend les enjeux, on ressent la tension, mais on reste parfois spectateur d'un spectacle dont on ne maîtrise pas les règles ; un peu comme regarder un match de cricket en se disant que l'ambiance a l'air sympa.
Les personnages secondaires sont une autre limite. L'arc autour d'Isumi, l'inseï brillant, le plus populaire de tous selon les sondages internes du magazine à l'époque, promettait beaucoup. Le personnage est ensuite abandonné, aplati, vidé de sa substance comme si les auteurs avaient oublié ce qu'ils en avaient fait. Ça agace. D'autant que les personnages féminins, eux, ne dépassent globalement pas le stade du décor animé.
Et puis il y a la fin. Abrupte, frustrante, qui laisse des fils entiers non conclus ; le fameux coup divin, notamment, sur lequel toute la mythologie de la série reposait depuis le tome 1. La rumeur dit que la pression de la fédération coréenne de go, représentée de façon peu flatteuse dans les derniers arcs, aurait précipité l'arrêt, les auteurs ayant perdu le goût de continuer. On ne sait pas si c'est vrai. Ce qu'on sait, c'est que le tome 23 sent l'œuvre qui se referme trop vite, et que le sentiment d'inachevé qu'il laisse est réel. Pour un manga qui avait réussi l'exploit de déclencher un véritable engouement pour le go au Japon — et d'exporter ce frisson jusqu'en France —, c'est un peu dommage.
Au fond, Hikaru no go ressemble à ces films d'auteur qui tiennent brillamment leurs deux premiers actes avant de bâcler le troisième. On pense à Kings of shogi pour les amateurs du genre, qui traite du shōgi sur un registre plus sombre, ou plus simplement à Slam dunk pour la construction de la rivalité sportive. Ici, il y a une vraie intelligence de départ, un charme certain, une ambition formelle qui dépasse largement la moyenne du catalogue Jump de l'époque ; et malgré tout, un arrière-goût d'occasion un peu manquée. Suffisamment bien foutu pour qu'on ne regrette pas d'y avoir passé du temps. Pas assez accompli pour qu'on n'ait pas envie de discuter de ce qu'il aurait pu être.
Pour le dessin, Shueisha lui a adjoint Takeshi Obata, un illustrateur alors relativement peu connu, qui se fera les griffes ici avant d'exploser avec Death note quelques années plus tard. En lisant Hikaru no go, on voit clairement où Obata a appris à rendre une tension purement psychologique visible sur une planche : les regards, les mains sur les pierres, les silences chargés. C'est un terrain d'entraînement, et ça se sent, dans le bon sens du terme : le trait évolue visiblement entre le tome 1 et le tome 23, gagnant en précision et en expressivité au fil des années.
L'histoire, elle, tient en une ligne : Hikaru Shindo, gamin ordinaire de onze ans, met la main sur un vieux goban dans le grenier de son grand-père et se retrouve aussitôt habité par le fantôme de Saï Fujiwara, un maître du go de l'époque Heïan. Saï, qui hante les objets depuis mille ans et cherche désespérément à atteindre le « coup divin » — une sorte de perfection absolue du jeu —, n'a d'autre choix que de passer par Hikaru pour jouer. Ce dernier, peu enthousiaste au départ, se retrouve entraîné dans le monde compétitif du go professionnel japonais, croisant notamment Akira Toya, fils du meilleur joueur du pays et rival naturel d'Hikaru pour toute la durée de la série.
Le duo Hikaru-Saï fonctionne bien. Très bien, même. L'un est impulsif, maladroit, bordélique ; l'autre est un aristocrate Heïan en kimono qui découvre Internet avec des yeux de cerf. Le contraste est plaisant, les scènes comiques tiennent la route, et la dynamique maître-élève évite les pièges habituels du genre grâce à cette distance temporelle de mille ans qui empêche toute relation banale. Quant à Akira, il échappe lui aussi au stéréotype du rival monolithique : la série brouille régulièrement les cartes sur qui court après qui, et c'est l'une de ses réussites scénaristiques les plus solides.
Ce qui frappe aussi, c'est l'honnêteté de Hotta vis-à-vis de son héros : Hikaru perd des parties importantes. Dans un shōnen, c'est presque subversif. On est loin du génie invincible qui écrase tout le monde avec un sourire. Le personnage grandit vraiment, tâtonne, régresse parfois. Pour ça, le manga mérite le respect.
Cela dit, gardons la tête froide. Hikaru no go reste, structurellement, un shōnen assez classique. La progression d'Hikaru, de zéro absolu à professionnel reconnu des meilleurs joueurs du Japon en à peine deux ans de récit, tire parfois sur la corde de la crédibilité, même en concédant toutes les conventions du genre. Les parties de go, supervisées par la joueuse professionnelle Yukari Umezawa (5e dan) pour garantir leur cohérence technique, sont souvent convaincantes dans l'émotion qu'elles dégagent, mais quelqu'un qui ne connaît absolument rien au jeu risque de passer à côté de leur subtilité. On comprend les enjeux, on ressent la tension, mais on reste parfois spectateur d'un spectacle dont on ne maîtrise pas les règles ; un peu comme regarder un match de cricket en se disant que l'ambiance a l'air sympa.
Les personnages secondaires sont une autre limite. L'arc autour d'Isumi, l'inseï brillant, le plus populaire de tous selon les sondages internes du magazine à l'époque, promettait beaucoup. Le personnage est ensuite abandonné, aplati, vidé de sa substance comme si les auteurs avaient oublié ce qu'ils en avaient fait. Ça agace. D'autant que les personnages féminins, eux, ne dépassent globalement pas le stade du décor animé.
Et puis il y a la fin. Abrupte, frustrante, qui laisse des fils entiers non conclus ; le fameux coup divin, notamment, sur lequel toute la mythologie de la série reposait depuis le tome 1. La rumeur dit que la pression de la fédération coréenne de go, représentée de façon peu flatteuse dans les derniers arcs, aurait précipité l'arrêt, les auteurs ayant perdu le goût de continuer. On ne sait pas si c'est vrai. Ce qu'on sait, c'est que le tome 23 sent l'œuvre qui se referme trop vite, et que le sentiment d'inachevé qu'il laisse est réel. Pour un manga qui avait réussi l'exploit de déclencher un véritable engouement pour le go au Japon — et d'exporter ce frisson jusqu'en France —, c'est un peu dommage.
Au fond, Hikaru no go ressemble à ces films d'auteur qui tiennent brillamment leurs deux premiers actes avant de bâcler le troisième. On pense à Kings of shogi pour les amateurs du genre, qui traite du shōgi sur un registre plus sombre, ou plus simplement à Slam dunk pour la construction de la rivalité sportive. Ici, il y a une vraie intelligence de départ, un charme certain, une ambition formelle qui dépasse largement la moyenne du catalogue Jump de l'époque ; et malgré tout, un arrière-goût d'occasion un peu manquée. Suffisamment bien foutu pour qu'on ne regrette pas d'y avoir passé du temps. Pas assez accompli pour qu'on n'ait pas envie de discuter de ce qu'il aurait pu être.
Ma note72%
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