Super Mario 64
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Super Mario 64, c'est l'histoire d'un jeu qui a changé la face du jeu vidéo. Développé par Nintendo EAD sous la direction de Shigeru Miyamoto, il arrive en 1996 sur la Nintendo 64, une console qui ambitionne de propulser le jeu vidéo dans l'ère de la 3D. Face à une concurrence qui tente encore d'apprivoiser la troisième dimension avec des titres comme Crash Bandicoot ou Nights into dreams, Nintendo prend tout le monde de court en proposant un monde ouvert où Mario peut courir, sauter, plonger, grimper et même s'accrocher à un rebord si on a mal calculé son saut. Pour l'époque, c'est une révolution.
L'histoire est simple : Mario reçoit une lettre de la princesse Peach l'invitant à déguster un gâteau dans son château. Mais évidemment, Bowser est passé par là et a emprisonné Peach en utilisant le pouvoir de 120 étoiles de puissance. Ces étoiles sont éparpillées dans divers mondes accessibles via des tableaux magiques, cachés un peu partout dans le château. Mario devra sauter, explorer, résoudre des énigmes et affronter quelques boss pour progresser et délivrer la princesse. Ce n'est pas du Zelda niveau narration, mais c'est efficace et surtout parfaitement adapté au concept du jeu.
Le gameplay, lui, est au cœur de l'expérience et c'est là que le jeu impressionne encore aujourd'hui. Mario bénéficie d'une liberté de mouvement sans précédent, avec une panoplie de sauts et d'actions qui permettent une approche organique des niveaux. Il peut exécuter des triples sauts, des sauts en longueur, des saltos arrière, grimper aux arbres, marcher accroupi, nager sous l'eau et bien plus encore. Cette fluidité du gameplay était une prouesse technique pour l'époque et elle reste agréable à prendre en main aujourd'hui. Par contre, la caméra, gérée par Lakitu, est souvent capricieuse. En 1996, personne n'avait encore trouvé LA solution pour gérer une caméra en 3D, et cela se sent. Parfois, elle se place mal, parfois elle empêche de bien voir où l'on va, ce qui peut rendre certaines séquences de plateforme assez frustrantes.
Les niveaux sont variés, avec des thèmes classiques de la série : montagnes enneigées, volcans, fonds marins, châteaux hantés… Certains d'entre eux, comme le monde Trempé-Séché qui change de niveau d'eau selon l'endroit où l'on saute dans le tableau, ou le monde des géants, qui alterne entre mini et maxi Goombas en fonction de l'entrée choisie, montrent une créativité qui dépasse la simple transposition de la 2D à la 3D. On sent que l'équipe a pris un malin plaisir à jouer avec les nouvelles possibilités offertes par la 3D, et ça fonctionne la plupart du temps.
Techniquement, le jeu fait le boulot, même si l'âge commence à se voir. Les graphismes sont anguleux, les textures assez basiques, et l'absence d'un véritable ciel dans certains niveaux rappelle les limitations de l'époque. Mais il y a aussi de belles trouvailles, comme les effets de profondeur dans les escaliers infinis du château ou la gestion de la lumière dans certains niveaux. L'ambiance sonore, signée Koji Kondo, est efficace et comporte quelques morceaux devenus cultes, comme le thème aquatique ou la musique entraînante de Bob-omb Battlefield.
Du côté des personnages, on ne peut pas dire que le casting soit mémorable. Mario est seul la plupart du temps, avec quelques interactions épisodiques avec Bowser, Peach, Toad ou des boss secondaires. Contrairement à d'autres jeux du genre comme Banjo-Kazooie, qui arrivera deux ans plus tard avec une galerie de personnages hauts en couleur, Super Mario 64 se concentre avant tout sur l'expérience de plateforme pure.
Malgré ses quelques défauts, Super Mario 64 reste un monument. Il a défini les bases du jeu de plateforme en 3D et inspiré d'innombrables titres après lui. Aujourd'hui, il est difficile de le rejouer sans noter ses limitations, notamment en termes de maniabilité et de caméra. Mais replacé dans son contexte, il mérite amplement son statut de jeu culte. Ceux qui découvrent le jeu aujourd'hui sans l'avoir connu à l'époque pourront avoir du mal à comprendre l'engouement qu'il a suscité, mais il reste une œuvre clef dans l'histoire du jeu vidéo.
L'histoire est simple : Mario reçoit une lettre de la princesse Peach l'invitant à déguster un gâteau dans son château. Mais évidemment, Bowser est passé par là et a emprisonné Peach en utilisant le pouvoir de 120 étoiles de puissance. Ces étoiles sont éparpillées dans divers mondes accessibles via des tableaux magiques, cachés un peu partout dans le château. Mario devra sauter, explorer, résoudre des énigmes et affronter quelques boss pour progresser et délivrer la princesse. Ce n'est pas du Zelda niveau narration, mais c'est efficace et surtout parfaitement adapté au concept du jeu.
Le gameplay, lui, est au cœur de l'expérience et c'est là que le jeu impressionne encore aujourd'hui. Mario bénéficie d'une liberté de mouvement sans précédent, avec une panoplie de sauts et d'actions qui permettent une approche organique des niveaux. Il peut exécuter des triples sauts, des sauts en longueur, des saltos arrière, grimper aux arbres, marcher accroupi, nager sous l'eau et bien plus encore. Cette fluidité du gameplay était une prouesse technique pour l'époque et elle reste agréable à prendre en main aujourd'hui. Par contre, la caméra, gérée par Lakitu, est souvent capricieuse. En 1996, personne n'avait encore trouvé LA solution pour gérer une caméra en 3D, et cela se sent. Parfois, elle se place mal, parfois elle empêche de bien voir où l'on va, ce qui peut rendre certaines séquences de plateforme assez frustrantes.
Les niveaux sont variés, avec des thèmes classiques de la série : montagnes enneigées, volcans, fonds marins, châteaux hantés… Certains d'entre eux, comme le monde Trempé-Séché qui change de niveau d'eau selon l'endroit où l'on saute dans le tableau, ou le monde des géants, qui alterne entre mini et maxi Goombas en fonction de l'entrée choisie, montrent une créativité qui dépasse la simple transposition de la 2D à la 3D. On sent que l'équipe a pris un malin plaisir à jouer avec les nouvelles possibilités offertes par la 3D, et ça fonctionne la plupart du temps.
Techniquement, le jeu fait le boulot, même si l'âge commence à se voir. Les graphismes sont anguleux, les textures assez basiques, et l'absence d'un véritable ciel dans certains niveaux rappelle les limitations de l'époque. Mais il y a aussi de belles trouvailles, comme les effets de profondeur dans les escaliers infinis du château ou la gestion de la lumière dans certains niveaux. L'ambiance sonore, signée Koji Kondo, est efficace et comporte quelques morceaux devenus cultes, comme le thème aquatique ou la musique entraînante de Bob-omb Battlefield.
Du côté des personnages, on ne peut pas dire que le casting soit mémorable. Mario est seul la plupart du temps, avec quelques interactions épisodiques avec Bowser, Peach, Toad ou des boss secondaires. Contrairement à d'autres jeux du genre comme Banjo-Kazooie, qui arrivera deux ans plus tard avec une galerie de personnages hauts en couleur, Super Mario 64 se concentre avant tout sur l'expérience de plateforme pure.
Malgré ses quelques défauts, Super Mario 64 reste un monument. Il a défini les bases du jeu de plateforme en 3D et inspiré d'innombrables titres après lui. Aujourd'hui, il est difficile de le rejouer sans noter ses limitations, notamment en termes de maniabilité et de caméra. Mais replacé dans son contexte, il mérite amplement son statut de jeu culte. Ceux qui découvrent le jeu aujourd'hui sans l'avoir connu à l'époque pourront avoir du mal à comprendre l'engouement qu'il a suscité, mais il reste une œuvre clef dans l'histoire du jeu vidéo.
Ma note63%
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