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Command and conquer : Soleil de Tiberium
Westwood Studios
1999

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Command and conquer : Soleil de TiberiumÀ l'aube du nouveau millénaire, Westwood Studios, fraîchement racheté par Electronic Arts, poursuit la saga Tibérium avec Command and Conquer : Soleil de Tibérium. Ce jeu de stratégie en temps réel crée un monde post-apocalyptique où le cristal vert amène lentement, mais sûrement la planète Terre vers un âge où l'Homme ne survivra pas. L'action se déroule une trentaine d'années après les événements du premier Command and Conquer. Le GDI (Global Defense Initiative, les "gentils") a eu raison de la folie de Kane et de la confrérie du NOD mais doit désormais gérer les conflits mondiaux. Cependant, Kane revient d'entre les morts, jurant vengeance sur ces cuistres du GDI. Si la faction du GDI garde un rôle similaire au premier opus, la Confrérie ressemble davantage à un culte de fanatiques plutôt qu'à un groupe terroriste luttant contre l'omnipotence du GDI. Dans cet épisode, les acteurs incarnent des rôles bien particuliers, délaissant leur statut de simples commandants. Michael Biehn (vu dans Terminator) et Frank Zagarino (la série B) endossent les costumes de McNeil et d'Anton Slavik, le "disciple" de Kane. Les scènes en images de synthèse, plus nombreuses que dans les précédents volets, ont un petit air de nanar kitsch mais appréciable. Le jeu est en 2D isométrique et offre un environnement volumineux où les collines et les falaises viennent éborner les cartes. Fermes et églises sont remplacées par des bâtiments industriels en ruine et des villages dignes de Fallout. La gamme des unités a été revue à la hausse, avec des chars permettant de creuser le sol, des véhicules bipèdes futuristes, des cyborgs et des mutants. Si les unités classiques sont toujours présentes, leurs caractéristiques ont été retravaillées. Le GDI et le NOD développent ainsi des architectures et tactiques opposées. Là où le premier utilise la force brute, le second procède par des techniques sournoises pour surprendre. Un certain déséquilibre persiste néanmoins, rendant ardu pour le NOD de l'emporter par la force des nombres. Ses unités sont légères mais disposent d'armements supérieurs au canon à ions du GDI. La grande nouveauté, ce sont les mutants, créatures nées de la contamination par le Tibérium. Viscéroïdes formés de cadavres, bouches gigantesques implantées dans le sol ou animaux déformés, ils rendent le monde bien inhospitalier pour les collecteurs de ressources. Frank Klepacki, compositeur du mythique "Hell March", signe là une bande-son plus sombre et discrète que l'indus' violente des précédents opus. Si Soleil de Tibérium peut sembler moins attrayant que ses aînés, il n'en demeure pas moins un jeu de stratégie post-apo séduisant, qui ose consacrer du temps à rendre ses protagonistes crédibles. Un jeu que les fans apprécieront, sans toutefois qu'il ne devienne un incontournable pour le joueur lambda. Un épisode donc solide, mais sans révolution majeure, à l'image de ces années charnières pour le genre de la stratégie en temps réel. On attend avec impatience la suite, Alerte Rouge 2, qui marquera un tournant décisif pour la série.

Note : 7 / 10

Joué le 24 septembre 2017



       


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