Age of empires III
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Sorti en 2005, Age of empires III marque le retour d'Ensemble Studios aux commandes de sa saga phare, publiée une nouvelle fois sous la bannière de Microsoft. À l'époque, le jeu arrive dans un paysage où les STR (jeux de stratégie en temps réel) sont déjà bien établis, entre les vestiges sacrés de Warcraft III, les joueurs encore très actifs sur Age of empires II, et un Civilization IV tout juste sorti, aussi chronophage que génial. On était donc en droit d'attendre quelque chose d'ambitieux, un opus qui capitalise sur ses prédécesseurs tout en innovant intelligemment. Disons-le tout de suite : c'est un peu plus compliqué que ça.
L'histoire, cette fois, prend place dans le Nouveau Monde, entre 1492 et le milieu du XIXe siècle. On suit la lignée fictive de la famille Black à travers trois actes, entre chevalerie mystique, explorateurs mercenaires, et capitalisme naissant sur fond de rail et d'or. Le tout se veut épique, quelque part entre Indiana Jones et une série B historique. On affronte des Ottomans, des pirates, des Russes, un mystérieux Cercle d'Ossus et on parle même de fontaine de jouvence. Sur le papier, c'est plutôt alléchant. Dans les faits, la narration manque d'épaisseur, de souffle, de tension dramatique… et de crédibilité. Mais bon, on est dans un STR, pas dans un film de David Lean.
Côté gameplay, les fondations sont les mêmes : récolter des ressources, créer des unités, bâtir sa base, faire progresser sa civilisation à travers les âges, et écraser ses ennemis. Jusque-là, rien de nouveau. Sauf que cette fois, on parle de colonisation, donc le cœur du jeu tourne autour d'une métropole européenne qui envoie troupes, ressources et améliorations sous forme de « cartes ». Et c'est là que le bât blesse. L'idée n'est pas mauvaise en soi — certains ajouts apportent un vrai confort stratégique —, mais ce système déséquilibre trop souvent les parties. Impossible de ne pas en abuser sans être écrasé, et ça limite pas mal les approches plus lentes ou alternatives. Ça devient un jeu de decks et de routage plutôt qu'un jeu de construction et d'improvisation.
Autre nouveauté : les trésors sur la carte, protégés par des unités neutres, qu'on peut capturer avec son Explorateur. L'explorateur qui, au passage, ne meurt jamais, il tombe et attend d'être relevé. Original, pas désagréable, mais là encore, ça manque un peu d'exploitation profonde. Comme si l'idée était jetée là, presqu'au hasard. On peut aussi s'allier à des tribus indigènes via des comptoirs. C'est censé enrichir le jeu, mais ça reste cosmétique ou contraint : dans les faits, on le fait souvent par obligation plus que par choix réel.
Graphiquement, le jeu a bien vieilli. Pour 2005, c'était même impressionnant. L'eau, les animations, les effets de lumière… on sentait que les développeurs s'étaient fait plaisir. C'est propre, lisible, parfois même agréable à l'œil. Mais là encore, tout semble calibré pour en mettre plein la vue plutôt que pour servir un propos ou une vision. On reste dans une belle vitrine technique. Pour un STR, ce n'est pas prioritaire, mais ça aide à faire passer la pilule.
Les unités et les civilisations sont plus ou moins bien équilibrées. J'ai toujours aimé la France avec ses coureurs des bois et ses cuirassiers lourds, même si l'Espagne, avec ses chiens de guerre et ses chargements accélérés, a un certain panache. Mais globalement, le nombre de civilisations est en baisse par rapport à l'épisode précédent, les arbres technologiques sont plus limités, et les stratégies viables semblent bien moins nombreuses.
Côté campagne, j'ai fini les trois actes en quatre jours, en rechargeant un peu, mais sans forcer. Ça en dit long. Là où les missions de AOE II pouvaient être fastidieuses, mais laissaient une vraie empreinte, ici tout s'enchaîne trop vite, trop facilement. Même les missions un peu plus ambitieuses, comme celles sur la fin du premier acte ou dans les Andes, ne réussissent pas à installer une réelle tension. Et puis cette manie d'ajouter des héros invincibles… on perd toute notion de risque, toute angoisse. Même les trébuchets à la lenteur biblique me manquent.
Je garde malgré tout une certaine forme d'affection pour ce jeu. Peut-être par nostalgie, peut-être parce qu'il reste agréable à jouer — surtout en multijoueur, où il prend tout son sens. Mais c'est un plaisir en demi-teinte, souvent teinté de frustration. Les ajouts sont plus cosmétiques que fondamentaux, le cœur du gameplay n'a pas évolué, et l'équilibre général donne une impression de précipitation. Il manque à Age of empires III cette inventivité, cette souplesse, cette variété qui faisaient la force de ses aînés.
L'histoire, cette fois, prend place dans le Nouveau Monde, entre 1492 et le milieu du XIXe siècle. On suit la lignée fictive de la famille Black à travers trois actes, entre chevalerie mystique, explorateurs mercenaires, et capitalisme naissant sur fond de rail et d'or. Le tout se veut épique, quelque part entre Indiana Jones et une série B historique. On affronte des Ottomans, des pirates, des Russes, un mystérieux Cercle d'Ossus et on parle même de fontaine de jouvence. Sur le papier, c'est plutôt alléchant. Dans les faits, la narration manque d'épaisseur, de souffle, de tension dramatique… et de crédibilité. Mais bon, on est dans un STR, pas dans un film de David Lean.
Côté gameplay, les fondations sont les mêmes : récolter des ressources, créer des unités, bâtir sa base, faire progresser sa civilisation à travers les âges, et écraser ses ennemis. Jusque-là, rien de nouveau. Sauf que cette fois, on parle de colonisation, donc le cœur du jeu tourne autour d'une métropole européenne qui envoie troupes, ressources et améliorations sous forme de « cartes ». Et c'est là que le bât blesse. L'idée n'est pas mauvaise en soi — certains ajouts apportent un vrai confort stratégique —, mais ce système déséquilibre trop souvent les parties. Impossible de ne pas en abuser sans être écrasé, et ça limite pas mal les approches plus lentes ou alternatives. Ça devient un jeu de decks et de routage plutôt qu'un jeu de construction et d'improvisation.
Autre nouveauté : les trésors sur la carte, protégés par des unités neutres, qu'on peut capturer avec son Explorateur. L'explorateur qui, au passage, ne meurt jamais, il tombe et attend d'être relevé. Original, pas désagréable, mais là encore, ça manque un peu d'exploitation profonde. Comme si l'idée était jetée là, presqu'au hasard. On peut aussi s'allier à des tribus indigènes via des comptoirs. C'est censé enrichir le jeu, mais ça reste cosmétique ou contraint : dans les faits, on le fait souvent par obligation plus que par choix réel.
Graphiquement, le jeu a bien vieilli. Pour 2005, c'était même impressionnant. L'eau, les animations, les effets de lumière… on sentait que les développeurs s'étaient fait plaisir. C'est propre, lisible, parfois même agréable à l'œil. Mais là encore, tout semble calibré pour en mettre plein la vue plutôt que pour servir un propos ou une vision. On reste dans une belle vitrine technique. Pour un STR, ce n'est pas prioritaire, mais ça aide à faire passer la pilule.
Les unités et les civilisations sont plus ou moins bien équilibrées. J'ai toujours aimé la France avec ses coureurs des bois et ses cuirassiers lourds, même si l'Espagne, avec ses chiens de guerre et ses chargements accélérés, a un certain panache. Mais globalement, le nombre de civilisations est en baisse par rapport à l'épisode précédent, les arbres technologiques sont plus limités, et les stratégies viables semblent bien moins nombreuses.
Côté campagne, j'ai fini les trois actes en quatre jours, en rechargeant un peu, mais sans forcer. Ça en dit long. Là où les missions de AOE II pouvaient être fastidieuses, mais laissaient une vraie empreinte, ici tout s'enchaîne trop vite, trop facilement. Même les missions un peu plus ambitieuses, comme celles sur la fin du premier acte ou dans les Andes, ne réussissent pas à installer une réelle tension. Et puis cette manie d'ajouter des héros invincibles… on perd toute notion de risque, toute angoisse. Même les trébuchets à la lenteur biblique me manquent.
Je garde malgré tout une certaine forme d'affection pour ce jeu. Peut-être par nostalgie, peut-être parce qu'il reste agréable à jouer — surtout en multijoueur, où il prend tout son sens. Mais c'est un plaisir en demi-teinte, souvent teinté de frustration. Les ajouts sont plus cosmétiques que fondamentaux, le cœur du gameplay n'a pas évolué, et l'équilibre général donne une impression de précipitation. Il manque à Age of empires III cette inventivité, cette souplesse, cette variété qui faisaient la force de ses aînés.
Ma note65%
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