Dossiers criminels : le secret des Yakuzas

La gamme des dossiers criminels, conçue par Jordi Brusa avec Jules Burghardt, Maxime Perrin et Morgan Rauscent, est déjà bien installée, à un moment où les jeux d'enquête envahissent les étagères. Ici, cap sur le Japon et ses codes fantasmés : clans yakuza, luttes d'influence, chute suspecte d'un parrain, et cette impression persistante d'entrer dans un polar nippon à la croisée d'un fait divers tokyoïte et d'un vieux film de genre. L'ambition est claire : proposer une immersion totale, presque fétichiste, dans un univers très documenté. On sent derrière la boîte une vraie fascination pour l'imaginaire yakuza, celui qui doit autant aux réalités criminelles qu'aux mangas, aux magazines spécialisés et aux films cultes.
Le principe reste fidèle à la série : on ouvre un dossier, on étale la table, et l'on devient enquêteur. Pas de règles complexes ni de points à comptabiliser, mais une logique d'observation, de recoupement et de déduction. Documents papier, photos, cartes, enregistrements audio et passages obligés par Internet composent l'essentiel de l'expérience. On progresse à son rythme, seul ou à plusieurs, avec la possibilité d'activer des indices gradués quand l'enquête se grippe. Le jeu assume aussi une difficulté élevée : certaines informations sont disséminées très subtilement, parfois presque trop, et la moindre inattention peut coûter cher. Le tout se déroule en une longue session, deux heures ou plus, dans un esprit proche d'un escape game narratif sans chrono.
Déjà notre quatrième dossier criminel testé, et clairement celui-ci est le plus coriace. Le premier qui nous a forcés à céder et à consulter les indices pour avancer… et pas qu'une fois. Sur le plan de l'ambiance, c'est un sans-faute. Le matériel est superbe, presqu'indécent : le petit manga glissé dans la boîte est un vrai plaisir à feuilleter, le faux magazine consacré aux yakuzas est bourré de détails savoureux, et les cartes à jouer sur les yakuzas sont tout simplement magnifiques. Même le plan du métro de Tokyo, pourtant accessoire, est travaillé avec un soin maniaque, comme si quelqu'un avait voulu rivaliser avec une vraie brochure touristique.
À ce niveau de détail-là, difficile de ne pas sourire devant certaines trouvailles, comme ce dessin animé diffusé sur une borne d'arcade, à la fois absurde et parfaitement intégré, qui apporte une respiration bienvenue au milieu des documents austères.
Là où l'édifice se fissure, c'est du côté des mécaniques numériques. Internet est présent, mais sous-exploité : l'outil de hacking, prometteur sur le papier, n'est utilisé qu'une seule fois et donne l'impression d'un potentiel abandonné en route. Les déplacements en métro, pourtant centraux dans la promesse du jeu, manquent cruellement de fun et se réduisent souvent à une formalité un peu fade. On s'attendait à quelque chose de plus interactif, de plus ludique, surtout quand on a déjà goûté à des expériences plus inventives dans d'autres enquêtes de la gamme.
Résultat : immersion maximale, mais enquête en demi-teinte. C'est la première fois que nous avons réellement le sentiment de passer à côté d'informations importantes sans comprendre pourquoi. Non pas parce qu'elles étaient brillamment dissimulées, mais parce que leur mise en scène manquait de clarté. Les personnages, nombreux, auraient gagné à être plus marqués, quitte à frôler la caricature : un boss plus inquiétant, un lieutenant plus ambigu, une figure féminine plus affirmée. Là, tout reste un peu lisse, presqu'anonyme, ce qui contraste avec la richesse visuelle du matériel.
Au final, on ressort partagé. Fasciné par l'objet, impressionné par le travail graphique et documentaire, mais frustré par une enquête qui semble parfois se battre contre le joueur au lieu de l'accompagner. Un opus superbe à manipuler, indéniablement ambitieux, mais aussi un peu creux et trop exigeant pour son propre bien. Celui qu'on admire plus qu'on n'aime vraiment, et qu'on recommande surtout aux joueurs très patients, prêts à accepter qu'une immersion parfaite ne garantit pas toujours une enquête mémorable.
Le principe reste fidèle à la série : on ouvre un dossier, on étale la table, et l'on devient enquêteur. Pas de règles complexes ni de points à comptabiliser, mais une logique d'observation, de recoupement et de déduction. Documents papier, photos, cartes, enregistrements audio et passages obligés par Internet composent l'essentiel de l'expérience. On progresse à son rythme, seul ou à plusieurs, avec la possibilité d'activer des indices gradués quand l'enquête se grippe. Le jeu assume aussi une difficulté élevée : certaines informations sont disséminées très subtilement, parfois presque trop, et la moindre inattention peut coûter cher. Le tout se déroule en une longue session, deux heures ou plus, dans un esprit proche d'un escape game narratif sans chrono.
Déjà notre quatrième dossier criminel testé, et clairement celui-ci est le plus coriace. Le premier qui nous a forcés à céder et à consulter les indices pour avancer… et pas qu'une fois. Sur le plan de l'ambiance, c'est un sans-faute. Le matériel est superbe, presqu'indécent : le petit manga glissé dans la boîte est un vrai plaisir à feuilleter, le faux magazine consacré aux yakuzas est bourré de détails savoureux, et les cartes à jouer sur les yakuzas sont tout simplement magnifiques. Même le plan du métro de Tokyo, pourtant accessoire, est travaillé avec un soin maniaque, comme si quelqu'un avait voulu rivaliser avec une vraie brochure touristique.
À ce niveau de détail-là, difficile de ne pas sourire devant certaines trouvailles, comme ce dessin animé diffusé sur une borne d'arcade, à la fois absurde et parfaitement intégré, qui apporte une respiration bienvenue au milieu des documents austères.
Là où l'édifice se fissure, c'est du côté des mécaniques numériques. Internet est présent, mais sous-exploité : l'outil de hacking, prometteur sur le papier, n'est utilisé qu'une seule fois et donne l'impression d'un potentiel abandonné en route. Les déplacements en métro, pourtant centraux dans la promesse du jeu, manquent cruellement de fun et se réduisent souvent à une formalité un peu fade. On s'attendait à quelque chose de plus interactif, de plus ludique, surtout quand on a déjà goûté à des expériences plus inventives dans d'autres enquêtes de la gamme.
Résultat : immersion maximale, mais enquête en demi-teinte. C'est la première fois que nous avons réellement le sentiment de passer à côté d'informations importantes sans comprendre pourquoi. Non pas parce qu'elles étaient brillamment dissimulées, mais parce que leur mise en scène manquait de clarté. Les personnages, nombreux, auraient gagné à être plus marqués, quitte à frôler la caricature : un boss plus inquiétant, un lieutenant plus ambigu, une figure féminine plus affirmée. Là, tout reste un peu lisse, presqu'anonyme, ce qui contraste avec la richesse visuelle du matériel.
Au final, on ressort partagé. Fasciné par l'objet, impressionné par le travail graphique et documentaire, mais frustré par une enquête qui semble parfois se battre contre le joueur au lieu de l'accompagner. Un opus superbe à manipuler, indéniablement ambitieux, mais aussi un peu creux et trop exigeant pour son propre bien. Celui qu'on admire plus qu'on n'aime vraiment, et qu'on recommande surtout aux joueurs très patients, prêts à accepter qu'une immersion parfaite ne garantit pas toujours une enquête mémorable.
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