Villainous
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Villainous, conçu par Prospero Hall et édité par Ravensburger, est un jeu de société sorti en 2019 qui propose une promesse particulièrement séduisante : incarner les méchants les plus emblématiques de l'univers Disney et réussir à imposer leur plan machiavélique avant les autres joueurs. Avec un concept aussi alléchant et un univers aussi iconique, le jeu a su attirer rapidement l'attention des amateurs de jeux de plateau, mais aussi des fans de l'animation. L'idée de jouer Jafar, Maléfique, Ursula, le prince Jean, la reine de cœur ou le capitaine Crochet au sein d'un même jeu et de les voir se disputer la victoire dans une ambiance perversement réjouissante ne manque pas d'intérêt. Sur le papier, tout semble parfaitement conçu pour offrir une expérience immersive et compétitive, et il est vrai que le matériel est une réussite absolue. Les figurines sont jolies, les illustrations sont soignées et l'ensemble respire la qualité. Le soin apporté aux éléments visuels donne immédiatement envie de plonger dans la partie.
Derrière cette façade séduisante, Villainous repose sur une mécanique asymétrique : chaque méchant possède son propre deck de cartes et son propre plateau, avec un objectif spécifique à atteindre pour remporter la partie. À chaque tour, les joueurs déplacent leur personnage sur un lieu de leur plateau et effectuent différentes actions : gagner du pouvoir, jouer des cartes, recruter des sbires, utiliser des objets, lancer des malédictions ou encore entraver leurs adversaires grâce aux cartes Fatalité. Ces dernières introduisent dans le jeu les héros de l'univers Disney, comme Aladdin, Peter Pan ou Ariel, qui viennent gêner la progression des méchants et ralentir leur ascension vers la victoire. En théorie, ce système d'objectifs variés et d'interactions entre les joueurs devrait donner un jeu de société dynamique et stratégique, où chaque partie est unique. En pratique, c'est là que les choses se compliquent.
Dès la première partie, le jeu révèle une prise en main plus lourde qu'attendu. Chaque personnage ayant ses propres conditions de victoire et un fonctionnement qui lui est propre, les règles sont denses et nécessitent un apprentissage conséquent. Lire son livret, comprendre ses cartes, assimiler les subtilités de son méchant… tout cela prend du temps. Ce n'est pas insurmontable, mais c'est un frein certain, surtout pour des joueurs occasionnels. Le plus gros problème vient du manque de clarté de certaines règles, qui laissent place à des interprétations hasardeuses. Lorsqu'on joue à un jeu de cartes stratégique, on s'attend à des règles précises et sans ambiguïté, comme dans un Magic ou un Hearthstone. Ici, certaines mécaniques sont mal expliquées et des points cruciaux de gameplay restent flous, ce qui peut mener à des débats inutiles en plein milieu de la partie.
L'un des défauts majeurs de Villainous est son extrême dépendance à la pioche. Puisque chaque méchant suit une condition de victoire précise, il est impératif de piocher certaines cartes clefs au bon moment. Mais sans mécanique de pioche accélérée ou de recherche de cartes, on peut rapidement se retrouver bloqué sans aucune solution viable. Certains personnages peuvent littéralement perdre une partie uniquement à cause d'un mauvais tirage, rendant toute stratégie inutile. Quand on sait que certains decks contiennent des cartes essentielles à la victoire qui peuvent rester enfouies jusqu'à la fin de la partie, il devient difficile de parler d'équilibre. Il n'y a rien de plus frustrant que de voir un adversaire avancer simplement parce qu'il a eu la chance de piocher les bonnes cartes au bon moment, alors qu'un autre est condamné à subir la partie.
Le système de cartes Fatalité, censé apporter de l'interaction entre les joueurs, ne compense pas vraiment ce manque d'équilibre. Certaines cartes sont extrêmement handicapantes pour le méchant ciblé, tandis que d'autres, de manière incompréhensible, l'aident presqu'à avancer. Un jeu qui repose en partie sur l'entrave des adversaires devrait rendre cette mécanique plus équilibrée et plus stratégique. Mais ici, les Fatalités sont bien trop aléatoires pour qu'on puisse véritablement influencer la partie d'un autre joueur avec intelligence. On se contente souvent de piocher au hasard une carte Fatalité contre un adversaire et d'espérer que cela le gêne réellement.
L'un des autres problèmes de Villainousest la sensation que chacun joue dans son coin. La plupart du temps, chaque joueur est trop occupé à lire ses propres cartes, comprendre ses actions et optimiser sa progression pour réellement observer ce que font les autres. À deux ou trois joueurs, cette impression est atténuée, mais dès qu'on atteint quatre joueurs et plus, il devient pratiquement impossible de suivre les conditions de victoire des autres méchants, ce qui réduit encore davantage l'interaction. À six joueurs, la situation empire : les temps d'attente entre les tours s'allongent considérablement, et il est fréquent que l'un des joueurs remporte la partie sans que les autres aient eu le temps de s'en rendre compte. Un comble pour un jeu qui met en avant l'idée de comploter et de s'affronter entre méchants.
Malgré ces défauts, Villainous n'est pas un mauvais jeu en soi. Il a des qualités indéniables, notamment dans la richesse de son univers, l'originalité de son concept et le soin apporté à son matériel. L'idée d'incarner les méchants Disney est excellente, et il y a un vrai plaisir à découvrir les mécaniques propres à chaque personnage. Certains joueurs apprécieront le défi de maîtriser chaque deck et d'explorer les différentes manières d'atteindre la victoire. Mais le jeu manque de finition, et ses défauts structurels l'empêchent d'être un vrai incontournable. Son système de pioche trop hasardeux, sa faible interaction entre les joueurs et son manque de clarté dans les règles font qu'il risque de perdre rapidement de son attrait après quelques parties.
Derrière cette façade séduisante, Villainous repose sur une mécanique asymétrique : chaque méchant possède son propre deck de cartes et son propre plateau, avec un objectif spécifique à atteindre pour remporter la partie. À chaque tour, les joueurs déplacent leur personnage sur un lieu de leur plateau et effectuent différentes actions : gagner du pouvoir, jouer des cartes, recruter des sbires, utiliser des objets, lancer des malédictions ou encore entraver leurs adversaires grâce aux cartes Fatalité. Ces dernières introduisent dans le jeu les héros de l'univers Disney, comme Aladdin, Peter Pan ou Ariel, qui viennent gêner la progression des méchants et ralentir leur ascension vers la victoire. En théorie, ce système d'objectifs variés et d'interactions entre les joueurs devrait donner un jeu de société dynamique et stratégique, où chaque partie est unique. En pratique, c'est là que les choses se compliquent.
Dès la première partie, le jeu révèle une prise en main plus lourde qu'attendu. Chaque personnage ayant ses propres conditions de victoire et un fonctionnement qui lui est propre, les règles sont denses et nécessitent un apprentissage conséquent. Lire son livret, comprendre ses cartes, assimiler les subtilités de son méchant… tout cela prend du temps. Ce n'est pas insurmontable, mais c'est un frein certain, surtout pour des joueurs occasionnels. Le plus gros problème vient du manque de clarté de certaines règles, qui laissent place à des interprétations hasardeuses. Lorsqu'on joue à un jeu de cartes stratégique, on s'attend à des règles précises et sans ambiguïté, comme dans un Magic ou un Hearthstone. Ici, certaines mécaniques sont mal expliquées et des points cruciaux de gameplay restent flous, ce qui peut mener à des débats inutiles en plein milieu de la partie.
L'un des défauts majeurs de Villainous est son extrême dépendance à la pioche. Puisque chaque méchant suit une condition de victoire précise, il est impératif de piocher certaines cartes clefs au bon moment. Mais sans mécanique de pioche accélérée ou de recherche de cartes, on peut rapidement se retrouver bloqué sans aucune solution viable. Certains personnages peuvent littéralement perdre une partie uniquement à cause d'un mauvais tirage, rendant toute stratégie inutile. Quand on sait que certains decks contiennent des cartes essentielles à la victoire qui peuvent rester enfouies jusqu'à la fin de la partie, il devient difficile de parler d'équilibre. Il n'y a rien de plus frustrant que de voir un adversaire avancer simplement parce qu'il a eu la chance de piocher les bonnes cartes au bon moment, alors qu'un autre est condamné à subir la partie.
Le système de cartes Fatalité, censé apporter de l'interaction entre les joueurs, ne compense pas vraiment ce manque d'équilibre. Certaines cartes sont extrêmement handicapantes pour le méchant ciblé, tandis que d'autres, de manière incompréhensible, l'aident presqu'à avancer. Un jeu qui repose en partie sur l'entrave des adversaires devrait rendre cette mécanique plus équilibrée et plus stratégique. Mais ici, les Fatalités sont bien trop aléatoires pour qu'on puisse véritablement influencer la partie d'un autre joueur avec intelligence. On se contente souvent de piocher au hasard une carte Fatalité contre un adversaire et d'espérer que cela le gêne réellement.
L'un des autres problèmes de Villainousest la sensation que chacun joue dans son coin. La plupart du temps, chaque joueur est trop occupé à lire ses propres cartes, comprendre ses actions et optimiser sa progression pour réellement observer ce que font les autres. À deux ou trois joueurs, cette impression est atténuée, mais dès qu'on atteint quatre joueurs et plus, il devient pratiquement impossible de suivre les conditions de victoire des autres méchants, ce qui réduit encore davantage l'interaction. À six joueurs, la situation empire : les temps d'attente entre les tours s'allongent considérablement, et il est fréquent que l'un des joueurs remporte la partie sans que les autres aient eu le temps de s'en rendre compte. Un comble pour un jeu qui met en avant l'idée de comploter et de s'affronter entre méchants.
Malgré ces défauts, Villainous n'est pas un mauvais jeu en soi. Il a des qualités indéniables, notamment dans la richesse de son univers, l'originalité de son concept et le soin apporté à son matériel. L'idée d'incarner les méchants Disney est excellente, et il y a un vrai plaisir à découvrir les mécaniques propres à chaque personnage. Certains joueurs apprécieront le défi de maîtriser chaque deck et d'explorer les différentes manières d'atteindre la victoire. Mais le jeu manque de finition, et ses défauts structurels l'empêchent d'être un vrai incontournable. Son système de pioche trop hasardeux, sa faible interaction entre les joueurs et son manque de clarté dans les règles font qu'il risque de perdre rapidement de son attrait après quelques parties.
Ma note32%
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